365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - страница 5
14. Веселое путешествие
Ведущий (резко тормозит): Стоп! Красный свет! Машинист доволен или нет?
Дети: Нет!
Ведущий: Верно. Он от возмущения и нетерпения топает ногами, вот так.
Ведущий (вместе с детьми топает ногами): А если желтый – хлопает в ладоши, скоро поедем. Вот так.
Все хлопают в ладоши.
Ведущий: А если зеленый – кричим «Ура!» Поехали!
Веселая езда на поезде сопровождается сердитым топотом, если ведущий объявляет: «Красный свет!», аплодисментами, если желтый, громким криком «Ура!», если зеленый. Езда на поезде особенно хороша тем, что можно проехаться по всем комнатам, а если дело происходит в школе, то по школьным залам и даже лестницам. В теплую погоду можно выехать на улицу.
Ведущий: Станция! А название у нее необычное: «Прыгалкино!» Значит, здесь все прыгают. Кто выше подпрыгнет!
Дети самозабвенно прыгают.
Ведущий: Поехали!
Путешествие продолжается. Станции сменяют одна другую: «Хохоталкино», «Кружилкино», «Обнималкино», «Отгадалкино»… На последней станции ребята рассаживаются по своим стульчикам, так как здесь нужно показать свои знания и смекалку.
15. Дракон-самоед
Очень энергичная и жизнерадостная игра, по степени веселья и всеобщего азарта сравнима лишь с перетягиванием каната. Эта игра пришла к нам с Востока. Массовые праздники в Китае, Корее, Вьетнаме проходят очень ярко и эмоционально. Дракон всегда одно из главных действующих лиц массовых игр. Вот пример такой игры. Для нее нужно большое свободное пространство. Чем больше народу в ней принимает участие, тем лучше. Все игроки встают друг за другом, руки кладут на плечи впередистоящего или крепко держат его за талию. Тот, кто оказывается первым, получает роль головы дракона, а последний, конечно же, – хвост. По команде ведущего под громкую – ритмичную музыку (на Востоке это барабаны) голова бросается в погоню за своим хвостом. Колонна игроков подвижна как ртуть, тело дракона извивается, как у настоящей змеи. Задача участников – при любом повороте, при резком ускорении или остановке не оторваться от партнера. Тот, по чьей вине змея распалась, выходит из игры, и соревнование продолжается. Для поимки хвоста голова пускается на всевозможные хитрости: резко меняет направление погони, ритм гонки. Когда голове все же удастся поймать хвост, тот становится головой, а игрок, оказавшийся последним, – хвостом.
Этой игрой можно позабавиться и на танцах. Когда она проходит под музыку, движения игроков должны быть танцевальными, соответствовать ритму и характеру музыки. Ребята встают боком друг к другу, держатся за руки. Тот, кто нарушает ритм, исключается из игры.
16. Принцесса на горошине
Ведущий говорит, что иногда люди и не предполагают, что они на самом деле принцы или принцессы. А бывает и так, что они догадываются об этом, но не знают, как проверить. И вот сегодня у детей есть редкая возможность узнать, кто есть кто. «Сначала узнаем, – говорит ведущий, – есть ли среди нас принцессы. Кто хочет проверить?»
Девочки тянут руки. Ведущий вызывает одну из девочек и говорит: «В сказке “Принцесса на горошине” будущая принцесса почувствовала горошину через 9 тюфяков. Сейчас задание намного проще – надо без помощи рук определить, на скольких чупа-чупсах ты сидишь». Ведущий кладет на стол мешочек с 3–7 чупа-чупсами и сажает на него девочку. Определить количество чупа-чупсов непросто. Чтобы проигравшей было не обидно, ведущий говорит: «Нет, ты не принцесса, но графиня».