Адванта. Т1. Вход - страница 3
В целом, игротех не был привязан к одному месту, как NPC. Он мог перемещаться по миру почти столь же свободно, как и любой игрок. Почти, потому что для покидания своей локации надо было иметь основания более весомые, чем «захотелось». Да и то, при этом игротеху надо было явиться на указанное место по требованию системы. Этого могла требовать логика того или иного квеста или попытка системы отбалансировать распределение активных игроков по миру. «Своя локация», как правило, была и точкой возрождения игротеха, а также давала ему защиту такого уровня, что на её слом нужно не меньше рейда. В отличие от остальных игроков, игротех не мог создавать пати, но мог в него вступать по приглашениям других игроков, правда, при этом не мог принять лидерство. Исключения были, но очень редко, если дело касалось особых квестов. Задания, которые раздавал игротех, генерировались системой, исходя из его бесед с игроками и с поправкой на то, что система считала нужным на данный момент. Наградные предметы и деньги игротех брал из запаса своего персонажа, который иногда пополнялся системой. Мера наполнения запасов персонажа системой зависела от степени её вмешательства в структуру задания. Так, когда задание было полностью создано системой, а игротех послушно его выдал, лишь приукрасив его своими словами, вся награда полностью появлялась в инвентаре игротехнического персонажа. Система довольно тонко контролировала наличие предметов и игровых денег в мире, что давало ей возможность удерживать игровую экономику, не позволяя ей свалиться в какую-нибудь из крайностей. В целом, человек своей волей мог противостоять решениям системы, но это грозило санкциями, вплоть до отключения человека от персонажа. Санкции выбирались, как правило, самими ИИ, но порой система считала выбор слишком сложным для машины и отсылала вопрос на рассмотрение администрации.
В процессе игры игротехнический персонаж, так же, как и любой игрок, прокачивался и приобретал игровые навыки. Ну как, так же… В три раза быстрее. Такая скорость прокачки компенсировалась тем, что в случае смерти игротехнического персонажа тот возрождался в «своей локации» с полным сбросом всех параметров на базовые значения, в отличии от игроков, которые при смерти теряли десять процентов своих параметров. Да и то, возрождался он не сразу, а спустя некоторое время, которое необходимо для завершения всех линеек, связанных с его гибелью. Ну, а если система считала, что данный персонаж больше не нужен, он уже не возвращался никогда. Быстрое развитие, хоть и с возможностью потерять все достижения и начать заново, привлекало некоторых людей, которые не любили долгой и усердной прокачки ради достижения топов, а хотели быстро развиться до сильного персонажа.
Весомым преимуществом перед игроками, вынужденными оплачивать свой доступ в игру и покупать капсулу для погружения, было содержание игротеха за счёт компании владельца игры, да и на реальный счёт поступали финансы – как за работу. Но игротех, в отличие от игрока, не мог пойти в реал: он находился в капсуле длительного погружения на весь срок контракта, за исключением форс-мажоров наподобие войны или землетрясения.
Конечно, не каждого брали в игротехи. Мало того, что от человека требовалось иметь здоровье, гарантирующее его жизнеспособность на срок контракта, так ему ещё и надо было обладать актёрскими данными, годными для того или иного персонажа. Я оказался одним из подходящих.