Алебардист - страница 11



Как я уже догадался, уровень перса совпадает с возрастом. Однако у женщин рост до зрелой особи продолжается до девятнадцатого левела, а у мужчин до двадцать пятого. Ничего удивительного тут нет, всем давно известно, что дамы развиваются чуть быстрее нас. После взросления внешность уже меняется по желанию: хочешь старей, а хочешь – и в сорок пять, и в сто сорок пять выгляди «ягодкой опять».

Каждый раз для апа необходимо больше трудиться. И, естественно, переход на следующую ступеньку требует и увеличивающегося в геометрической прогрессии набора опыта. Зато игровой век не ограничивается семьюдесятью-восьмьюдесятью годами (как средняя продолжительность жизни на Земле)! В таблице рекордов особо упорные едва перевалили за трехсотый уровень, но теоретически прокачиваться можно практически до бесконечности.

Теперь о характеристиках. С ними оказалось не так просто, как мне думалось вначале. Одних только базовых оказалось тридцать штук, разбитых на шесть групп (три актуальных для выбравших стезю мага и три для ступающих по воинскому пути). Паладинам и прочим смешанным классам нужно развивать все. Но опять-таки не тупо добавлять по единичке к каждому параметру, а делать это с умом: что-то увеличивать сразу, что-то придержать на попозже, а если появится возможность заменить кое-что положительными эффектами предметов – не упускать этого шанса.

Итак, группы характеристик для чаров-чародеев и на что они влияют:

Интеллект – урон, наносимый ментальными заклинаниями, запасы маны;

Концентрация – скорость каста, вероятность критического удара магией, защита от срыва колдовства;

Мудрость – расход маны, поглощаемый магический урон, скорость восстановления маны, сопротивления проклятьям, стихиям, тьме, свету и психозащита.

Для бойцов:

Сила – наносимый физический урон, предел переносимого веса;

Ловкость – скорость передвижения, увертливость, криты, меткость, скорость атаки;

Телосложение – физическая защита, очки жизни, скорость регенерации, сопротивление оглушению, кровотечению и яду, выносливость.

А теперь, собственно, поподробнее, что есть что.

Запас жизни характеризует физическое здоровье, измеряется в очках жизни (они же ХП – хел-поинты, они же хиты). Тут все понятно: чем величина больше, тем вы толще и соответственно вас трудней завалить. Нулевое значение означает гибель.

Запас маны – характеризует магический потенциал, измеряется в очках маны (они же МП – мана-поинты). Требуются для каста заклинаний и поддержания различных (как положительных – для себя и друзей, так и отрицательных – для врагов) долгоиграющих магических эффектов. Обнуление посреди боя – для мага подобно смерти.

Грузоподъемность – предел переносимого веса.

Скорость передвижения – чем выше, тем больше вероятность убежать от кого-то, догнать кого-то или добраться в нужное место.

Физическая атака – показывает, насколько силен ваш удар.

Магическая атака – чем выше эта величина, тем больше хитов сносит нюк и тем быстрее у противника кончится запас жизни.

Физическая защита – безболезненно поглощаемый организмом физический урон.

Магическая защита – показывает, какой силы магическую атаку способен выдержать персонаж без ущерба для здоровья.

Увертливость – способность уклоняться от ударов, летящих предметов и сгустков магии.

Меткость – чем ниже, тем больше шансов попасть пальцем в небо.

Шанс критического удара – вероятность нанесения нокаутирующего удара кулаком, топором, мечом, дубиной, стрелой и так далее. Выражается в процентах от общего количества ударов. Например, при значении 25 % – каждый четвертый удар будет критическим. А вот величина нанесенного ущерба при «крите» колеблется и высчитывается по формуле: коэффициент (выбирается случайно из диапазона от двух до десяти), помноженный на силу атаки (которая, в свою очередь, зависит от параметров оружия, специальных умений персонажа, предметов, усиливающих характеристики игрока, и наложенных на персонажа бафов), минус защита противника.