Антихрупкость в IT - страница 11
Impact – воздействие, которое мы собираемся сделать. Это самая сложная часть, которая мало кому даётся. Я сравниваю её с созданием гипотезы в научном методе или рождением идеи в ТРИЗ, то есть техника понятна, но откуда берётся идея, как она рождается в голове, как научить человека эти идеи создавать, решительно неясно. Здесь ключом может стать понимание, что в этой колонке мы описываем ключевые идеи нашего продукта – то, что в итоге принесёт деньги. Если собрать все импакты из итоговой карты, то у нас должно получиться уникальное торговое предложение. Об этой части Impact Map будет вся остальная глава, где я расскажу на примере притчи, как описываются идеи.
Deliverable – это список задач или историй. В этой области все отлично умеют действовать.
Типичные ошибки Impact Mapping
Impact Map обычно не получается по следующим причинам.
Цели неизмеримы или неясны. Это тот случай, когда хочется сделать много чего, но непонятно зачем. Антипаттерном будет закрыть глаза на отсутствие цели и накидать задач в работу, как делали во времена «плоских» ТЗ.
Описаны абстрактные юзеры, но неясно, как наши воздействия поменяют их поведение. Антипаттерном будет указать просто «пользователей», потому что потеряется связь с реальностью, в этих «пользователях» нет жизни и настоящих потребностей. Это приведёт к тому, что мы опишем идеи, но не будем понимать, как они повлияют на мир.
Вместо идей и гипотез (Impact), написаны user story или задачи. Эта самая частая проблема. Ещё раз: это очень (!) частая проблема, которая убивает всю идею Impact Map! В этом случае происходит подмена идей задачами, аналитики по привычке пишут to-do list вместо продуктовых гипотез.
Приведу пример, который поможет вам во всём разобраться.
Impact Mapping гончара
Я взял старую и известную притчу о гончаре. Гончар столкнётся с проблемой, сформулирует цель и попробует придумать идею, как ему достигнуть цели.
Притча о гончаре и мальчишках
Жил на свете старый гончар. Он делал горшки, продавал их на базаре и на это жил. Но вот повадились соседские мальчишки бить его горшки. Он и просил их не делать этого, уговаривал, ругал, жаловался их родителям – ничего не помогало…
У гончара были три основные идеи и две группы людей, на которых он надеялся воздействовать, чтобы достичь своей цели. Изначально его Impact Map мог выглядеть как на рис. 10.
Рис. 10. Первые гипотезы и задачи гончара по достижению своей цели
Обратите внимание, что у каждой идеи есть блок «чтобы», который открывает практическую ценность идеи, показывает её основу.
Как следует из притчи, гончар проверил все три гипотезы и не добился результата. Не всегда гипотезы приводят к цели, это обычное дело, когда мы создаём продукты. Поэтому гончар продолжил поиск идей:
…Тогда он позвал мальчишек к себе во двор и сказал, что за каждый разбитый горшок будет платить им рубль. Мальчишки обрадовались, перебили все горшки, получили деньги и убежали. На следующий день гончар сказал, что денег у него мало, платить он может только 50 коп.
Мальчишки опять перебили все горшки, получили свои деньги и убежали. Следующий день опять повторилось то же самое, только за каждый разбитый горшок гончар заплатил всего 20 коп.
На следующее утро ребятня опять прибежала во двор. Старик вышел к ним и сказал: «Денег, ребятки, у меня почти совсем не осталось, потому что продавать мне было нечего. Теперь за каждый разбитый горшок я могу платить только одну копейку». – «Нашёл дураков бесплатно бить твои горшки!» – возмутились мальчишки. Больше горшков они не били.