Цирцея. Выход в жизнь - страница 2



Называя игру «Цирцеей», я не вдавался в эти «высшие» материи, а вспомнил лишь о том, что Кирка превращала людей в животных. В 2004 году описание игры получилось излишне заумным, пафосным и фрагментарным, но достаточно долгое время оно казалось мне Откровением (с большой буквы). А судя по тому, что мой «Дневник» разошелся по сети, так казалось не мне одному. В результате я только через 7 лет созрел для переформулирования описания игры, и в «Дневнике» 2011 года написал:

««Цирцея» – это принудительная психофизиологическая игра, которая превращает нас в людей, то есть в тех, кем мы себя воспринимаем, будучи игроками. Пространством игры является матрица или метамодель реальности, включающая в себя все частные модели реальностей всех игроков. Пространство игры называется Лабиринтом Цирцеи. Цель и задача игры – сохранять и развивать Лабиринт Цирцеи за счет контроля над сознанием игроков. Правилами игры являются так называемые законы нашего Мира или Лабиринта Цирцеи.

Правила игры бывают явными и скрытыми. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.

Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса…) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) в сознании человека образуется игровой модуль или поддерживающий состояние игры инструментарий, превращающий человека в игрока.

Игрок – это считающий себя субъектом объект игры. Игроками являются все те, чье сознание ограничено Лабиринтом Цирцеи. То есть практически все люди.

При этом подавляющее большинство игроков даже не подозревает о существовании игры. Но временами Цирцея, как и любая сложная структура, дает сбой. В этом случае игрок или группа игроков осознают, что они в игре. После этого игрок или «забывает» сбой и возвращается в игру; или начинает искать помощи у «экспертов», которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны (все они работают на Цирцею); или выбирает антиигру, становясь контригроком; ну и неучтенный вариант.

Контригрок – это игрок, осознавший, что он обитает в ограничивающем его сознание Лабиринте и желающий выйти за пределы Лабиринта. Направленная на выход за пределы Лабиринта Цирцеи деятельность контригрока называется антиигрой. Главная задача антиигры заключается в трансформации собственного сознания путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.

Территория вне Лабиринта Цирцеи является территорией Аббатства 691. От нас Аббатство спрятано за самой простой для преодоления и одновременно непреодолимой для большинства преградой: оно находится за границей нашего обыденного сознания. И только достигнув определенного психофизического состояния человек способен приблизиться к Аббатству.

Задачей Аббатства 691 является управление контригрой или процессом эволюции персонального сознания. Подобно хищнику, ворующему из сарая кур, Аббатство уводит из Лабиринта на свою территорию контригроков.