F.A.T.U.M Saga of the Phoenix - страница 23



Через некоторое время, ближе к полуночи, бегали и играли два мальчика. Карей и Синор, ростовой мальчишка лет десяти. Синора часто не замечали, его считали простым мальчиком-слугой те, кто играл в интриги. Он был очень толстым и едва мог двигаться, но Карей всегда выбирал его для своих детских игр. В юности своей пару мальчишек придумали игру, участники Керби собирались вокруг уникального камня, пропитанного мистической сущностью, посреди круглой арены. И началась игра, когда один из игроков, силой своей, ударил камень, заставив его непредсказуемо отскочить от стен. Словно голодные хищники, они мчались в погоню за ним, стремясь поймать добычу первыми.


Траектория камня противоречила логике, меняясь внезапно, временами задерживаясь, и даже меняя свой вес. Это требовало от участников мгновенных реакций и стратегического мышления, так как им приходилось адаптироваться к непостоянству этого камня. Альянсы здесь рождались и распадались, как мимолетные мгновения. Игроки могли союзничать, чтобы увеличить свои шансы, но соблазн изменить курс и предать союзника был силен, особенно когда победа казалась настолько близкой. Все было окутано тайной, и обман был могущественным оружием. Тот, кто схватывал камень, должен был произнести предсказание или пророчество, которое нередко имело глубокие последствия. Эти предсказания влияли на ход игры и придавали ей долю мистики.


Персонажи в игре носили уникальные роли и титулы, каждая с своим набором обязанностей и скрытых целей. Эти роли сплетали сложные интриги и соперничества, как в сложном мире политических уловок и борьбы за власть. Свойства камня менялись неожиданно, создавая моральные дилеммы для игроков, которые часто вынуждены были пожертвовать другом ради собственной выгоды. По мере развития игры, участники путешествовали по обманчивому ландшафту, полному поворотов, отражая непредсказуемую природу судьбы и борьбу за власть. В игре исход был всегда неопределен, и единственным неизменным была постоянно меняющаяся динамика погони.


Однако обычные мальчики не играли в эту игру во всем ее проявлении, ведь только специально обученные колдуны, которые отдавали долгие десятилетия практике, могли сойтись в этой смертельной игре на аренах в сердцах империй.


На территории императорских конюшен, под золотистыми лучами северного солнца, их смех звучал словно хор – пение птиц. Карей, юный наследник Данов, собрал в себе всю свою юношескую мощь и с размаху бросил камень в стену, обветренную годами.

Камень, подчиняясь его воле, отскочил от стены и метнулся в сторону конюшни, где ныне пребывали животные почтенной королевы Данов Вторых. Сердце Карея колотилось в груди, когда он мчался к крытой повозке, а его верный спутник Синор, пытаясь не отставать, ощущал разочарование, которое добавляло остроту игре.


Внимательные глаза Карея следили за камнем, который, словно бунтарь, подпрыгивал и скользил под повозкой. Вдруг он исчез под днищем, и там, в тени, Карей обнаружил спящего воина, в доспехах, незнакомых в этом мире. "Синор, быстрее!" Карей кричал, готовый к действию, и Синор не медлил. Их взгляды пересеклись, и Синор почувствовал снисходительность своего друга.


Однако к выходу из-за конюшни незаметно, словно призрак, подкрался Рутар, опытный страж имперства. "Мальчики, отойдите от этой повозки, тут опасности полно", предупредил он, его голос был низким и глубоким. Карей, никогда не упускавший шанса узнать больше, приблизился к Рутару и задал вопрос, который тревожил его с тех пор, как он увидел эти загадочные доспехи. "Чей это воин, мастер Рутар?" Рутар усмехнулся, поднимая брови, и стал осматривать спящего воина. "Просто случайный придурок, пытавшийся напасть на колонну", прокомментировал Рутар с пренебрежением, но в его глазах мелькнул след лжи. Карей настоял на продолжении разговора, "Но откуда он взялся?"