Формула Цветка - страница 13
Иван неловко раскрыл папку. Тексты, картинки и схемы рассыпались по столу. Иван принялся собирать их:
– Волнуюсь. Итак, у нас тут ваши данные о ежеквартальных медицинских обследованиях, об обучении и активности в социальных сетях. Затем загрузили эти данные в модель алгоритма. Выставили максимальную мощность и пригласили вас протестировать игру. Вопросы есть?
Вопросов пока не было. В начале создания игры Диана состояла в рабочей группе по разработке, но потом вышла из нее. Ходили слухи, будто по настоянию самого Ивана, но сама она подробностями не делилась.
– Вы будете тестировать игру на максимальном уровне сложности, десять из десяти, чтобы мы могли проверить операционные возможности системы в бою, – продолжил Иван. – Клиент же на проде будет выбирать, хочет ли он изменить качество жизни по шкале от одного до десяти.
– Какие еще вводные дает клиент? – приподняла бровь Диана. Ее голос оставался спокойным, но холодные глаза выдали напряжение и недовольство.
– Никаких. – Иван развел руками: да, такие мы чертовы гении. – Цель новой игры – личностный рост. На входе простая вводная, на выходе новые шаблоны поведения, которые сформировались через игровые действия. Новое восприятие действительности. В этой игре каждый получит новое качество жизни. Абсолютно новое. А игра подстроится под физиологические реакции игрока через множество ситуаций, в которых игроку придется принимать решения.
Иван выдержал паузу, а затем продолжил:
– В обычных играх, если есть закрытая дверь или мерцающий огонек в окне, девять игроков из десяти ринутся в эту точку. Скрытые подсказки сценариев и есть тот склон, по которому игрок катится прямо за золотом, ключом или спасением планеты. Обычная роль ведущих – поддерживать заданный уровень сложности. Чем сложнее игра, тем больше крутых поворотов на склоне. Здесь же подсказок не будет. Игрок сам конструирует сюжет, сам является ведущим. Игрок и есть полноценный автор своих препятствий.
– То есть мы останемся без работы, так? – Диана вздернула бровь снова, с силой надавила на колпачок ручки, но тут же положила ее обратно на стол и скрестила руки на груди.
– Ди, дорогая, мы хотим масштабироваться. – Иван пожал плечами несколько раз. – Вы лучшие методологи, давно уже выросли из роли ведущих. Давай подумаем логически, пора расти. Пора-пора. Так. Значит, что еще нужно сказать? Игра длится три недели. Такой срок необходим для формирования новых привычек. Как только три недели будут подходить к концу или контексты ваших миров станут влиять друг на друга, игра изнутри начнет рушиться. Мы это заметим.
– Должны заметить, – подтвердил Прохор тихо.
– И прекратим тестирование, – подытожил Иван. – Рабочее название игры «Формула цветка».
– Почему «Формула цветка?» – спросил Порто.
– Для наглядности. В игре задействовано несколько моделей и уровней. В жизненном цикле цветок для внешнего наблюдателя скорее статичен, но изнутри он живет полноценной жизнью: поворачивает лепестки к солнцу, насыщается пигментом, закрывается на ночь, иногда охотится. Чаще всего цветы имеют определенные пол и характеристики, которые запускают ту или иную программу развития в зависимости от дополнительных внешних условий. – Иван пожал плечами и причмокнул недовольно, что время тратится на очевидные вещи.
– То есть мы там побудем двадцать один день, за это время упадет квартальный бонус и зарплата, и мы выйдем из тестирования безработными супергероями? – Порто облокотился на стол, чтобы заглядывать в папку Ивана и получше вникнуть в суть.