Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - страница 11



. На собрании каждый имеет право голоса и даже обязан высказаться. Один человек, выбранный случайно, вносит все замечания в общий рабочий документ, с которым можно свериться позже. Задача – разобрать один уровень (иногда это занимает несколько часов) и обсудить все, что можно улучшить в плане «насыщенности игрового опыта». Эти встречи подробно описывает сам Кен Бердуэлл в статье на сайте Gamasutra[46]. Для Valve они становятся уникальным инструментом, позволившим заменить одного главного гейм-дизайнера компетентным голосом коллектива. Нет давления сверху, зато обязателен обмен мнениями и критикой. Собрания, которые проходят по четыре раза в неделю и из-за этого растягиваются на пять месяцев, позволяют соединить разрозненные элементы игры в единое целое и улучшить все до последнего пикселя. С точки зрения Бердуэлла, все, что сегодня есть в Half-Life

Если вам понравилась книга, поддержите автора, купив полную версию по ссылке ниже.

Продолжить чтение