Кино в меняющемся мире. Часть вторая - страница 14



Нельзя сказать, что увиденное производило грандиозное впечатление – во многом потому, что ни одна внешняя форма, ни одно техническое усовершенствование не является самоценным вне разработки неких содержательных объемов, органично существующих, в данном случае, в симбиозе с фактурой визуального ряда. В 1970-х массовая культура в нашем обществе еще не доминировала, не была тотальным громоотводом и источником огромного спектра наслаждений. Не происходило синтеза стереоэффектов с увлекательностью драматургии остросюжетного, фантазийного, повышено зрелищного киноповествования. А в качестве автономного свойства фактуры киноизображения повышенная объемность, иллюзорная пластичность визуального ряда не так уж действенна.

В наши дни синтез найден. 3D эффекты используются прежде всего для усиления иллюзорного присутствия фантазийного киномира, для создания иллюзии зоны прямого тактильного контакта зрителя с фантастическими образами, возможно, вообще не существующими в трехмерном мире даже в качестве декораций, реквизита и загримированных актеров, но являющихся компьютерной картинкой. И пользуется это успехом у массового зрителя потому, что создает новейшую, иллюзорно все более «посюстороннюю» и все более «настоящую» вторую реальность, служащую душевному переключению индивида с обыденного мира на мир внеобыденный, полный мечтаемых кажимостей.

Чем сложнее социальная действительность, чем более формализованными становятся многие жизненно необходимые акции, чем стремительнее развивается дистанционная деятельность, тем сильнее потребность человека в иллюзорной пластичности нематериального, потребность в «как бы пластической» досягаемости, расположенности к контакту чисто визуальной образной материи, фантомной объемности экранных миров.

Пластика внеэкранного динамического бытия образа провоцирует фантомное тактильное восприятие или предощущение возможного физического контакта с визуальным образом.

Определенный сорт зрителей чувствует дополнительное напряжение, другой – получает повод сетовать на аттракционность, которая мешает «нормально смотреть» фильм. Так или иначе, а 3D эффекты создают ситуацию пребывания зрителя перед недосягаемым и невозможным.

Но даже без 3D эффектов цифровая визуальная материя часто предрасположена к синтезу фантастического с элементами натуралистического и реалистического видения мира. В современном кино утрачивается ощущение визуальных отличий между тем, что мы в принципе способны видеть обычным человеческим зрением, и тем, что мы не в состоянии видеть без особых технических устройств. Пули, вылетающие из оружейного дула, летящие в воздухе по особой траектории и внедряющиеся в тела и предметы. Микрочипы, имплантированные в органическую материю живых людей и взаимодействующие с кровеносными сосудами, внутренними органами, с мозгом. Движение сквозь зрачок героя внутрь его черепной коробки, похожее на стремительное преодоление кровавых запутанных подземелий и тоннелей. Одним словом, цифровая реальность вкупе с компьютерными ухищрениями создает новую мифологию абсолютной пластической досягаемости для киноглаза – и с его помощью для зрителя – внутреннего строения живой и неживой материи, а также динамики ее процессов. По сути дела, игровое кино синтезируется с новейшими анимационными технологиями, решительно расширяя поле иллюзий.

Может не наблюдаться никакой фактурной разницы между фантастическим и реалистическим, например, между героем-человеком, которого играет живой актер, и героем-оборотнем, чей внешний вид был сконструирован с помощью долгой работы мастеров компьютерного моделирования динамического образа. Это приводит к тому, что в экранной реальности не чувствуется никаких «швов», никаких пластических и фактурных различий между реалистическими персонажами и фантазийными существами. Орки, тролли, гигантские пауки, гигантские инопланетяне, динозавры, чудо-муравьи и прочие несуществующие в природе существа и явления выглядят абсолютно достоверными, объемными и органичными персонажами, способными, к тому же, интенсивно физически взаимодействовать, вступать в тесный контакт. Бурный всплеск развития технологий аудиовизуальной культуры многократно умножил возможности создания убедительной пластической динамики самых разных существ. Оживающие скелеты, инопланетные монстры, мутанты, оборотни, вампиры всех мастей свободно носятся по воздуху, ходят по морскому дну, летают на космических просторах и выглядят на большом и малом экране как «настоящие», живые, полнокровные существа со своей мимикой, позами и напряжением мускулов всего тела, со специфической фактурой чешуи, шерсти, панциря, костных тканей или кожных покровов различного окраса.