Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - страница 4



И да, кое-какие задумки придется выкинуть. Увы, увы. Знаю, они были великолепны. Но все же в теории сантехник может и обойтись без превращения в енота. Прибережем это для сиквела.

Пара слов от автора

Истории, рассказанные в этой книге, опираются на мои беседы примерно с сотней разработчиков и других представителей индустрии. Эти интервью я брал в 2015–2017 годах. Большинство моих собеседников высказывались под запись. Но не все: некоторые попросили сохранить их анонимность, потому что не имели права давать подобные комментарии, так что информация о нашей беседе могла бы повредить их карьере. Вы, наверное, заметите, что большинство моих собеседников – мужчины. Это печальное (и невольное) отражение того факта, что десятки лет этой индустрией заправляли именно они.

Если не указано обратного, всё, что в кавычках, является прямой цитатой. Я не сочинял никому реплик. Все байки и все подробности в книге взяты из конкретных источников, а все факты по возможности подтверждены как минимум двумя людьми.

Часть интервью я брал в офисах и квартирах в Лос-Анджелесе, Ирвайне, Сиэтле, Эдмонтоне и Варшаве. Я сам оплачивал перелеты и проживание, хотя пару раз позволил разработчикам угостить меня ланчем – это вроде было кошерно. Ну, не в смысле, что ланчи были кошерные. А в смысле, что это было этически допу… так, короче. Давайте просто уже перейдем к книге.

1. Pillars of Eternity

Главный вопрос разработки видеоигр звучит не слишком-то творчески. Вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?

В начале 2012 года Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian Entertainment, ответить на этот вопрос не смог. Obsidian – относительно небольшая компания, расположенная в Ирвайне, штат Калифорния. Последние пару лет они работали над фэнтезийной RPG Stormlands. Этот проект отличался от их предыдущих начинаний: необычный, амбициозный, но главное – финансировала его компания Microsoft, чьи продюсеры решили, что им нужная большая RPG, которая выйдет вместе с их новой консолью, Xbox One, и станет на ней эксклюзивом. Над игрой трудились около пятидесяти из ~115 сотрудников Obsidian – то есть обходилась она недешево. Что, впрочем, всех устраивало. Главное – чтоб Microsoft продолжали выписывать чеки.

Уркхарту вообще было не привыкать к финансовому давлению. Он делал игры с 1991 года: сперва в качестве тестера, потом дизайнера, а потом и руководителя легендарной Black Isle Studios, которую Interplay распустили в 2003 году, внезапно оказавшись на мели. В том же году Уркхарт вместе с еще несколькими ветеранами Black Isle основал Obsidian, и они быстро выяснили, что управлять независимой студией – это примерно как жонглировать острыми предметами. Если к окончанию проекта у тебя еще не подписан договор на следующий, ты в беде.

Уркхарт – коренастый мужчина с редеющими русыми волосами. Говорит он быстро и уверенно – голосом человека, который не одно десятилетие делает презентации своих проектов. Ему довелось поработать над некоторыми из самых горячо любимых аудиторией RPG в истории – например, Fallout и Baldur’s Gate. Выступая на конференциях и общаясь с журналистами, он всегда открыто высказывается о трудностях управления инди-студией. «Суть независимой разработки в том, что каждое утро ты просыпаешься и гадаешь, не позвонят ли тебе сегодня издатели и не решат ли они твои игры отменить, – говорил Уркхарт. – Я бы и рад был родиться психопатом или социопатом, чтобы висящее над моей шеей лезвие этой гильотины меня не волновало. Но увы. И не думаю, что игнорировать его удается многим разработчикам – мы все живем под этой постоянной угрозой. На нас часто давят. Постоянно».