Кто угрожает России? Вызовы будущего - страница 12



Таким образом «Проект Энтропия» использует экономическую модель, напрямую связанную с реальным миром. Если вы хотите что-нибудь купить в виртуальном мире, вы можете перевести деньги в экономическую систему виртуальной вселенной. Если же, наоборот, вам удастся подзаработать в виртуальном мире, вы сможете снять их со своего виртуального счета и перевести на счет в реальном мире. А деньги можно будет сделать, очевидно, немалые: создатели игры честно оплачивают спрятанные в разных местах виртуального мира «сундуки с сокровищами».

«Вместе со всеми остальными онлайновыми пользователями вы получите возможность играть активную роль в создании совершенно новой цивилизации, исследовать целые континенты в этом юном мире и заявлять свои права на территории, где сможете организовывать новые сообщества. Если вы решите покинуть мирные и безопасные города, вам, вероятно, придется сражаться с дикой и неукротимой природой, с враждебно настроенными мутантами и агрессивными роботами…»

При изучении описаний складывается впечатление, что основной своей целью производители из «MindArk» видят формирование новой цивилизации – вполне реальной, хотя и размещенной (и то лишь отчасти) в виртуальном пространстве.

* * *

Необычная структура «Проекта Энтропия» появилась в результате анализа коммерческого успеха другой многопользовательской ролевой игры – «Эвер-Квест» («EverQuest»). Фанаты этой игры в массовом порядке стали торговать различными игровыми (то есть виртуальными) предметами за реальные деньги. Это привело к тому, что профессиональные экономисты взялись за изучение игры и обнаружили, что в «Эвер-Квест» имеет место весьма развитая и цельная экономическая система, а «нация» игроков находится на 77 месте в рейтинге богатейших наций Земли.

Однако при видимой благостности картины совмещения виртуального мира с реальным во всём этом есть и отрицательные стороны. Некоторых людей игры «затягивают» почище наркотиков, и, как показывает практика, это кажущееся невинным увлечение способно привести игромана к смерти.

…Трагедия случилась в конце марта 2002 года, и ее предыстория такова.

Жил-был на свете американский парень по имени Шоун Вулли – большой поклонник компьютерных игр. Когда Шоун окончил среднюю школу, то отправился постигать основы графического дизайна в соответствующую школу. Однако, проучившись там один семестр, Вулли ушел и устроился помощником менеджера в сети пиццерий. В конце концов и эта работа ему опостылела: Вулли уволился и погрузился в игровую атмосферу многопользовательской игры «Эвер-Квест», примкнув к сообществу из полумиллиона зарегистрированных игроков. Произошло это в июле 2000 года.

О дальнейшем развитии событий известно со слов матери Шоуна – Лиз Вулли: «Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь».

На все уговоры матери и 14-летнего брата Шоун отвечал гробовым молчанием и продолжал играть.

Лиз Вулли вспоминает, как ее сын пришел в неописуемую ярость из-за того, что один из игроков украл у него какие-то виртуальные сокровища – пришлось забрать у Шоуна клавиатуру. Молодой человек тут же отправился в магазин и купил новую. Тогда мать попробовала ограничить время, которое сын проводит за компьютером. Не помогло и это – Шоун стал играть по ночам, пока мать спала.