Мифология машины. История механизмов, которые нас пугают и очаровывают - страница 13



. Встреча с «лишенным всякого порядка опустошением» пугает, потому что его нельзя ни вообразить, ни понять, ни тем более адекватно представить. Оно превосходит все наши возможности. Но – и именно отсюда происходит негативное удовольствие – разум в рефлексивном движении может открыть, что здесь нечто нас превосходит. В этом негативном озарении разум торжествует над страхом и непониманием. В определенном смысле машина превосходит возвышенное Канта: то, что превосходит человека, в данном случае создано самим человеком, это не Божественное творение, как ревущий океан. К этому сводится тревожный базовый опыт, связанный с техникой: человеческий разум создает нечто, превосходящее себя. Конечно, инженер понимал свою конструкцию; напряжение возникает из-за того, что зрители не понимают ее и при этом знают, что она была создана человеческим разумом.

В настоящее время это своеобразное противоречие выходит на первый план: инженеры, программирующие самообучающиеся алгоритмы, фактически перестают понимать, что они делают. Вместе с тем возникла отдельная отрасль компьютерной науки, которая занимается только тем, что пытается понять алгоритмы. Не правда ли, это настолько же увлекательно, насколько и странно?

Магия как общий корень искусства и техники

До XVIII века существовала четкая граница между развлекательными и полезными машинами, и негативное удовольствие – эта своеобразная смесь страха и победы над страхом – явно относилось к сфере развлекательных машин.

Только после того, как английский ткач Джеймс Харгривс около 1765 года изобрел первую прядильную машину «Дженни», границы начали размываться. Для развлекательных машин нашли полезные цели, а полезные машины стали развлекательными. Жак де Вокансон создавал прядильные машины с использованием технологии, которую он разработал для своего автоматического флейтиста, а графические карты для компьютерных игр используются сегодня в сложных компьютерных архитектурах. Кроме того, почти все машины предлагались в уменьшенном виде в качестве игрушек. Сегодня только по контексту можно решить, к чему относится та или иная машина. В музее дорожного движения автомобиль – это зрелищная развлекательная машина, точно так же для некоторых гонки на автостраде – удовольствие и развлечение; на свалке – это склад запчастей, на Нюрбургринге – спортивный инвентарь, а в утренней пробке в час пик – (более или менее) полезный рабочий инструмент. Таким образом, не устройство определяет принадлежность машины к сфере полезности, игры или зрелища, искусства, дизайна или перформанса, а контекст.

Размывание границ привело к тому, что аффекты развлекательных машин распространились и на полезные.

Становится все более очевидным, что вопрос о том, что такое машина, не может быть решен окончательно. Определение Витрувия исключает развлекательные машины, поскольку они не выполняют никакой работы за человека. Дать исчерпывающее определение машины сложно не только из-за различных функций и контекстов, но и потому, что сам термин оказался чрезвычайно изменчивым и адаптируемым к условиям времени. Для дорического мастера-строителя слово machina означало нечто иное, чем machine для французских аристократов эпохи барокко; точно так же промышленный рабочий в Манчестере XIX века понимал machine иначе, чем геймер из Узедома или Мумбаи. Кроме того, такие термины, как «машина», «автомат», «аппарат», «устройство», особенно английское