Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций - страница 2



Такая значительная перемена могла быть санкционирована лишь на самом высоком уровне. Только три человека обладали достаточной для этого властью. Двое из них – креативные директора игры Кори Дэвис и Франсуа Кулон. Ни один из них не стал бы принимать такое решение, не проконсультировавшись с коллегой. И поскольку Кори сидел в звукозаписывающей студии вместе со мной, эта парочка была вне подозрений. Оставался только мой непосредственный начальник – Лис. Лишь у него могло хватить наглости провернуть такое, пока я застрял в студии и не могу оказать сопротивления. Это было настоящее предательство. И что еще хуже, оно было обставлено крайне дешево. Лису следовало бы подумать получше.

Я быстро набросал на обратной стороне листка со сценарием новую сцену.


Мы снова оказываемся в ПОГОНЕ НА ВЕРТОЛЕТЕ из ПРОЛОГА.

Волкер чувствует что-то неладное.

ВОЛКЕР

Погодите! Это все неправильно!

ЛУГО

Да поздняк уже ломаться!

ВОЛКЕР

Да нет же!.. Я в смысле… Мы уже это проходили!

АДАМС

Чего?!

ВОЛКЕР

А, хуй с ним! Забудьте! Просто стряхните этих ублюдков с хвоста!


Не лучшая моя работа. Но со своей задачей она справилась.

Я объяснил расклад актерам: «Нам надо вернуться к сцене погони на вертолете в конце 12‑й главы, записать несколько альтернативных реплик. Сцена будет разворачиваться так же, как и раньше, за исключением пяти новых фраз в начале. Нолан, когда вертолет взлетает, тебя охватывает безумное ощущение дежавю. Ты пытаешься сказать об этом Крису и Омиду, но для них это все звучит как полный бред. Так что ты одергиваешь себя, хватаешь пулемет и начинаешь расстреливать вражеские вертолеты».

Нолану, Крису и Омиду этого было достаточно. Я скармливал им новые реплики одну за другой, и мы управились со всем в три дубля. После этого Нолан смерил меня взглядом. Как и его персонаж, он чувствовал, что что-то идет не так. И его подозрения были не беспочвенны.

У меня не было никакой возможности отменить решение Лиса. Spec Ops: The Line будет начинаться с погони на вертолете, нравится мне это или нет. Но это будет не флешфорвард. Записанные нами реплики прозвучат только во втором акте игры. Изменив этот диалог, мы изменили сюжет игры.

Я схватил свой BlackBerry и ответил на письмо, с которого началась вся эта заварушка: «Все герои умирают во время крушения вертолета в самом начале игры. Все, что мы видим после, – предсмертные галлюцинации лежащего под обломками Волкера».

Это была моя история. И я скорее уничтожу ее, чем позволю кому-то отобрать.

2

Бог, ложь и видеоигры

Я никогда не хотел делать видеоигры.

Я рос в Луизиане и даже не рассматривал такую возможность. Игры делала Nintendo. Nintendo была в Японии. А Япония находилась далековато от Боссьер-Сити. Но даже если бы я знал, что у меня была возможность делать игры, это ничего бы не изменило. В детстве я больше всего хотел быть Яркой Радугой. Это героиня мультсериала 1980‑х, управляющая всеми цветами на свете и разъезжающая на говорящем жеребце по имени Старлайт. Все это было круто, но не тянуло на разумный карьерный путь. Даже если закрыть глаза на то, что Яркая Радуга – выдуманный персонаж, у нее попросту не было такой закалки, как у иных ее современников. Будь я поумнее, выбрал бы персонажа из «Трансформеров», «Охотников за приведениями» или хотя бы из My Little Pony. Но сердцу не прикажешь.

Хотел бы я сказать, что могу прочертить линию от радужной принцессы с пони до относительно успешного видеоигрового сценариста. На самом же деле, как бы мы ни любили романтизировать понятие судьбы, одна-единственная деталь никогда не определяет то, кем мы станем. В жизни большинства из нас не было переломного момента в духе Бэтмена, когда в темном переулке у тебя на глазах расстреливают родителей и ты становишься на предначертанный тебе путь. И слава богу, потому что в реальности такие события обычно калечат, а не придают сил. Чаще всего мы движемся от момента к моменту, и наш опыт подталкивает нас к будущему, которое невозможно увидеть загодя.