Не Игрок - страница 12
Интерфейс открылся от мысленного упоминания, и то, что увидел стас, посмотрев на характеристики своего персонажа, было достойно только вымученной улыбки.
Персонаж был, как минимум, не дракон, и уж точно не максимально возможного уровня:
Имя персонажа – стас
Раса – водоросль
Класс – зеленая слизь
Уровень – 0
Сила – 0
Ловкость – 0
Выносливость – 0
Интеллект – 0
Дух – 0
Мудрость – 0
Тип атаки – отсутствует
Базовый урон – нет
Защита – 0
Очки жизни – 8/8
Магическая энергия – 0/0
Опыт – 0 / 10
Расовые способности
уязвимость к огню – +50% урона от огня
водное дыхание – способность дышать под водой
иссушение – находясь не в воде, вы теряете 1 очко здоровья в час
Способности класса
аморфность – уклонение от физических атак 75%
Это даже характеристиками сложно было назвать. Все шесть первичных атрибутов были равны нулю. Да и сам персонаж почему-то был нулевого уровня. А отсутствие атаки и дебаф иссушение делали развитие персонажа просто невозможным.
Но сидеть целый час без дела тоже не хотелось. Поэтому, дав себе обещание никогда больше не играть за мобов, стас углубился в более детальное изучение персонажа и аспектов игры. Для начала нужно было понять, какие характеристики за что отвечают.
Сила, как обычно в подобных играх, увеличивала базовый урон ближнего боя и количество переносимого веса.
Ловкость влияла на скорость передвижения и атаки, точность, уклонение, а так же на шанс критического попадания. «Очень полезная характеристика, судя по всему,» – отметил для себя стас.
От выносливости зависело количество очков жизни, защита от оглушения и немагического обездвиживания, а так же запас сил и скорость его восполнения.
Интеллект усиливал магическую атаку и давал увеличение шанса критического попадания магией.
Количество духа определяло скорость сотворения магии, скорость восстановления магической энергии и увеличивало защиту от магии.
Мудрость увеличивала защиту от парализующих, замедляющих и обездвиживающих магических эффектов, так же от мудрости зависело количество магической энергии персонажа.
Помимо всего этого, характеристики оказывали воздействие на возможность носить экипировку определенного типа, усиливали различные навыки и еще много на что влияли.
Некоторое время стас пытался придумать, как бы он распределил очки характеристик персонажа таким образом, чтобы достичь максимальной эффективности. Но поскольку информации о том, какие в этой игре существуют классы, не было, просто постепенно впал в задумчивое оцепенение, пытаясь придумать, чем займется сразу после выхода из игры.
Наверное, первым делом нужно будет связаться с представителями этой игры и договориться о продлении контракта. Ну, или хотя бы попытаться договориться. Если не получится…
Что он будет делать, если не получится договориться о продлении контракта, стас придумать так и не успел, потому что его, а точнее его персонажа, скрутило и неслабо так тряхануло.
Находясь в игре, сознание не может почувствовать боль, потому что у него нет тела, имеющего болевые рецепторы. Но при получении урона все же присутствует некоторое ощущение, которое субъективно можно приравнять к боли. К примеру, человек, который роняет любимую тарелку и разбивает её вдребезги, физическую боль, конечно же, не ощутит, но вряд ли от этого ему станет легче.
Именно такую нефизическую боль и чувство некой утраты ощутил стас. Пытаясь разобраться, что произошло, он посмотрел на статистику персонажа.