Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - страница 14
Первые «оригинальные» игры, которые сделал Нисикадо, были похожи на те, которые импортировал Накамура. У Namco была Pong и рассчитанная на четырех игроков Pong Doubles, а у Taito была Soccer и рассчитанная на четверых Davis Cup. В 1974 году Taito выпустила Speed Race, первую японскую гоночную игру, в которой для управления использовался настоящий руль, а не крутящиеся рычажки в духе машин с Pong. Speed Race стала первой японской игрой, экспортированной в США, – ее лицензировала компания Midway, американский дистрибьютор пинбола и видеоигр. В тот же год Atari выпустила собственную гоночную игру Gran Trak 10, и гонки окончательно стали одним из важных жанров аркадных игр.
Спустя несколько лет, когда «эра видеоигр» постоянно обогащалась новыми идеями, две игры, ставшие очень популярными в обеих странах, добавили в существующую формулу аркадных игр чуть-чуть сюжета и персонажей. В Breakout (1976), которую сделала Atari, игроку нужно было отбивать мяч так, чтобы он летел в верх экрана и «разбивал» стену из кирпичей кусочек за кусочком. Western Gun (1975), разработанная Taito, показала двух ковбоев, которые стреляют друг в друга. Технологии того времени все еще сильно ограничивали возможности обеих игр – на экране можно было показать только несколько маленьких черно-белых изображений. Но Breakout и Western Gun иллюстрируют зарождающуюся разницу в подходе между американским и японским гейм-дизайном.
Breakout изначально задумывалась как «Pong для одного игрока» (Pong и ее клоны были всегда рассчитаны на двоих). Ее придумал 21-летний сотрудник Atari Стив Джобс, который в то время делал прототип персонального компьютера Apple II в своем гараже на пару со своим товарищем Стивом Возняком. Возняк работал в Hewlett-Packard, но приходил в Atari, чтобы помочь другу.
В игре, которую Джобс и Возняк сделали для Atari, была еще более абстрактная графика, чем в Pong. Линии в Pong, по крайней мере, символизировали ракетки для пинг-понга. Но линии и блоки Breakout были просто линиями и блоками. На корпусе аркадного автомата с игрой изобразили мультяшного заключенного, который проламывал кирпичную стену, но ни картинки в игре, ни геймплей не намекали, будто речь идет о побеге из тюрьмы.
Чтобы показать, как японские гейм-дизайнеры, включая тех, кто получил инженерное образование, думали в то время о видеоиграх, процитирую отзыв Томохиро Нисикадо о Breakout: «Хотя в Breakout была простая графика, игра была интересной. Мы в это время думали, как добавить в игры персонажей, а они пошли совершенно другим путем… Начальники в Taito полушутя говорили: “Да что это? Taito, похоже, Америке проигрывает?” – но в действительности они были растеряны»[46].
Breakout была, возможно, даже успешнее в Японии, чем в США. Atari предоставила Масайе Накамуре эксклюзивную лицензию на продажу Breakout в Японии – игру предполагалось распространять под названием Burokkukuzushi (дословно «разбивание кирпичей»). Но Atari настояла на том, что автоматы произведет сама и потом отправит Накамуре. К несчастью для Накамуры, якудза – японские криминальные группировки – начали в количествах производить поддельные машины Burokkukuzushi, и Накамура оказался в сложном положении. Не говоря ничего Atari, он решил сам взяться за производство машин, и их покупали нарасхват. Позднее Atari подала в суд на Накамуру и выиграла дело.