Приложения - страница 6



Исходя из среднего времени пользования мобильным телефоном взрослым человеком – 4,5 часа в день, на приложения приходится около 1,5–2 часов. Это комфортные временные рамки, которые не создают излишней нагрузки на пользователя.

Наша цель – занять время пользователя смартфона максимально комфортно.

Микрововлечение

Ключевой тренд сегодня это микрововлечения: короткие, но частые сессии (5-10 минут), которые легко встраиваются в повседневную рутину. Например:

Соцсети: лента Stories, короткие видео (TikTok, Reels). Игры: гиперказуальные игры с быстрыми раундами (например, Subway Surfers). Полезные приложения: фитнес-тренировки на 7 минут, микрообучение (Duolingo).

Идеальное взаимодействие достигается за счёт минимум трёх сессий взаимодействия.

Захват внимания

Это то время, на которое необходимо моделировать первичный игровой контакт. К примеру, это 30 секунд. Столько времени у нас есть, что бы заинтересовать нового пользователя игровым процессом. «Почему именно 30 секунд?», – спросите вы? Это относительная цифра и она динамична. 100 лет назад можно было заинтересовать человека, рассказывая ему часами. Сегодня, внимание человека и ритмы жизни сильно изменены средствами массовой информации, рекламой, общим ритмом жизни, скоростным движением транспорта и общим ритмом жизни людей. Мы не можем поменять это, но обязаны брать во внимание если хотим создать классное приложение. Делать какие-то собственные выводы можно только обладая большим объемом информации. Мы возьмём 30 секунд потому, что столько длятся шорты в ютубе.

После того, как мы захватили внимание, у нас есть 30 секунд, что бы вызвать у человека устойчивые рефлексы, привязанные к нашему игровому процессу.

Для формирования устойчивого рефлекса, желательно вызывать эмоции на какое либо событие или действие несколько раз в течении 30-и секунд.

Пульс эмоций

Если мы контролируем пульс человека, то можем сказать, спокоен он или возбуждён. По смене пульса мы можем сказать какой у него ритм жизни, как он принимает решения, обдуманно или спонтанно. Можно отследить наиболее активные часы и менее активны. Все это может быть использовано в моделировании взаимодействия с человеком, привлечения его внимание, вовлечения и убеждения.

Ограничение времени

Как показали опросы, редко какие разработчики игр или приложений, изначально задумываются об ограничении игрового процесса или моделировании времени, проведённого за игрой или приложением. Так как книга ориентирована на широкий спектр разрабатываемых приложений, в каких то сферах применения, тайминги могут иметь критическое значение. Это может быть образование, например. К тому же, понимание принципов взаимодействия, может помочь улучшить игровые динамики или оптимизировать пользовательские интерфейсы.

Разработчики, накопившие большую базу игроков, озабочены больше не вовлечением их в игровой процесс или монетизацией, а настройкой игровых ритмов так, что бы игрок не сгорел и не бросил игру. Для этого важно проектировать игровые ритмы и тайминги, что бы не только мотивировать человека поиграть, но и отложить игру, перенести на следующий день или сделать паузу.

Современные приложения выигрывают не за счёт «захвата» времени, а благодаря точечному удовлетворению потребностей – будь то развлечение за кофе или обучение в метро. Это снижает цифровую усталость и повышает лояльность.