Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт? - страница 6



персонажем-жертвой, то персонаж-инициатор, не зная об этом и продолжая играть, может сам оказаться жертвой другой игры-обмана, затеянной уже персонажем-«жертвой» первой игры. И так далее.

И только будучи объявленными или распознаннымиобнародованными), игры прекращают быть таковыми и могут стать правилами для реальной жизни.

Таким образом, для персонажа-инициатора игра есть процесс исполнения секретного игрового проекта, ранее им разработанного. Проект заключается в тайном использованию других персонажей как исполнителей ролей.

Исполнение этого проекта может считаться игрой только до тех пор, пока проект не объявлен персонажем-инициатором как игра, или пока он не распознан персонажем-исполнителем как игра. После объявления или распознания (и обнародования) данная игра становится прошлой игрой. У персонажа-инициатора и у персонажа-исполнителя продолжается реальная жизнь, и каждый из них волен начать в ней новую игру с учётом знаний, полученных каждым в предыдущей игре.


Теперь поговорим об игре как самообмане персонажа. Попытаемся выяснить точки перехода от настоящей реальности к самообману и наоборот.

Пока персонаж разрабатывает проект игры самого с собой или обсуждает исполнение роли в чужой игре, он не играет, он живёт.

Когда же персонаж начинает реализовывать игровой план, он играет. Эта точка перехода, как правило, психологически не заметна персонажу. Далее персонаж настолько может оказаться увлечённым игрой, что перестанет отдавать себе отчёт, что он играет. Выход из игры – это факт рефлексии-. персонаж в какой-то момент приходит в себя и признаётся себе, или «будильник» или другой персонаж открывает ему, что он находится в игре (с самим собой или в чужой игре). Что он увлёкся этим самообманом до такой степени, что начал воспринимать его как настоящую реальность. С этого момента у персонажа вновь начинается реальная жизнь. Правда, до того момента, пока он вновь не решит сыграть (сам с собой, с другим или исполнить роль в чужой игре).

Таким образом, для персонажа игра с самим собой начинается после разработки своего игрового проекта или после обсуждения участия в чужом игровом проекте. В течение игры сам факт игры персонажем не осознаётся. Игра прерывается моментом рефлексии, когда персонаж осознаёт, что он играет, и тем самым возвращается к реальной жизни. Далее персонаж решает, продолжить ли ему эту реальную жизнь, или возвратиться к игре.


Вывод: антитеза состояний «жизнь – игра» некоего персонажа

представляется как целое, которое может быть рассмотрено с двух точек зрения: синхронной идиахронной.

С точки зрения синхронной персонаж одновременно и живёт, и играет.

Персонаж живёт, поскольку сознательно (и тайно) разрабатывает проект будущей игры с другими персонажами.

Персонаж одновременно играет (и играют с ним), пока он неосознанно исполняет свой (или чужой) предыдущий игровой план.

В этом – пример реализации принципа дополнительности Н.Бора.

С точки зрения диахронной персонаж последовательно находится в этих состояниях. Сначала он разрабатывает некий игровой проект (план), т. е. живёт. Затем он его (именно этот план) исполняет, т. е. играет\

В этом – реализация принципа метасистемного перехода В.Турчина.

Но переход персонажа из одного состояния в другое в диахронном смысле, а также синхронное соотнесение двух противоположных состояний персонажа описывается моделью Рефлексивной машины (схематически представлено на рис. 2.)