Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы - страница 3



!» Но если оглянуться назад, станет ясно, какой долгий путь прошла эта серия! Это касается и геймплея, и гейм-дизайна, и нарратива. За прошедшие годы серия развилась настолько, что стала почти неузнаваемой: иногда она превосходила саму себя, а иногда – терялась и забывала о своих корнях. Все это мне хотелось описать в своей книге, и для этого я решил описывать события по факту, не упоминая о будущем серии и не рискуя сравнивать ранние игры с продолжениями, что выйдут лишь много лет спустя. Взяв пример с молодого бармена, который с помощью высокотехнологичной машины погружается в воспоминания своего предка, я принял решение придерживаться строгих временны́х рамок при написании каждой главы, не заглядывая в будущее. Таким образом я еще раз хочу подчеркнуть, что разработка каждой новой игры серии проходит через одни и те же этапы: мы сможем лучше отследить процесс построения саги. Этот подход повлияет на всю структуру книги: в частности, некоторые важные темы мы затронем только тогда, когда у нас в ходе анализа накопится достаточно данных для сравнения. К ним относятся музыка, некоторые особенности нарратива, элементы лора и, в частности, та самая метаистория, настолько важная для серии… Всем этим темам мы уделим внимание, когда настанет подходящий момент.

И, наконец, последнее уточнение. Сейчас мы с вами, подобно покидающему Шир Фродо, садящемуся на борт Тысячелетнего Сокола Люку или отправляющейся в Мегариду Кассандре, стоим на пороге длинного путешествия. Оно будет разделено на два этапа в соответствии с поколениями консолей, на которых выходила сага. В первом томе я предлагаю вам узнать о зарождении серии, о формировании основной идеи, которая затем перейдет в продолжения, а также о ее постепенном видоизменении до тех пор, пока позднее эти метаморфозы не стали радикальными. Вначале мы рассмотрим первый эпизод саги – набросок будущей вселенной, но уже очень удачный, затем перейдем к трилогии Эцио. Мы узнаем о маленькой революции, начало которой было положено в Assassin’s Creed III и которая затем была переосмыслена и приумножена в Black Flag и ее бледной копии Rogue. Пришла пора потолковать о многих вещах: о толпах и об орлах, о высоте зданий в Венеции, об угле наклона различных поверхностей, о циклах игровых и змеях верховых, о лазанье и звездолетах, о лестничных пролетах, о дуэлях на автостоянках и об орегонских могавках.

Ну что ж, теперь мы готовы ко всему. Так пускай же начнется путешествие! Главное помнить: когда речь идет об Assassin’s Creed – ничто не истинно, все дозволено!

Об авторе

Тома Мерер начал писать первые любительские статьи о видеоиграх в конце 1990‐х. Легенда гласит, что свой первый обзор он накропал в 1994 году для самиздатного журнала, который продавался за десять франков во дворе его средней школы. Всерьез его карьера началась в 2004 году, когда он начал подрабатывать внештатником в журнале Gamekult. Он проработал там восемнадцать лет, написал около семисот статей и с одинаковым энтузиазмом брался как за обзоры никому не известных мобильных игр, так и за статьи об AAA-проектах. Со временем ему стало сложно скрывать горячую любовь к играм с открытым миром и написанию длиннющих статей. Неудивительно, что в итоге он настрочил целую книжку про Assassin’s Creed!

1

Assassin’s Creed: В тени принца

Революция в жанре

Январь 2004 года. В квартале Плато-Мон-Руаяль в Монреале, на пересечении улиц Шамбор и Сен-Жозеф Эст, под сенью припорошенных снегом деревьев стоял ничем не примечательный многоквартирный дом высотой в два этажа, каких очень много в Квебеке. Патрис Дезиле только что вернулся из рождественского отпуска в свою маленькую квартирку на первом этаже. В этом году отдых он заслужил. Всего несколько недель назад на прилавках появилась игра