Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы - страница 8
Озарение пришло к Дезиле внезапно. Был обычный вечер, он сидел у телевизора и рассеянно переключал каналы, как вдруг наткнулся на репортаж о ДНК на канале TLC. Эврика! Передача все шла, а Дезиле уже погрузился в размышления: «А что если в ДНК каким-то образом накапливается память наших предков? Вот бы существовал аппарат, позволяющий пережить эти воспоминания! Мы можем создать персонажа, нашего современника, который садится в эту машину и проживает историю своего далекого родича!» Так был рожден «Анимус». Его появление в сюжете позволяло создать идеальную рекурсию: игрок и впрямь перевоплощается в героя, которого видит на экране, и проживает его воспоминания. Эта идея стала толчком к разработке множества других элементов игры.
Рождение героя
С самого начала Дезиле хотел сделать нечто противоположное тому, что часто видел в видеоиграх: ему надоело, что усредненный персонаж – обычный человек, не слишком сильный, не слишком находчивый, не слишком уверенный в себе… В общем, новичок, такой же, как и сам игрок (или у него амнезия, еще одно клише!). И вот на протяжении приключения он растет над собой и набирает силу. Творческий директор хотел сделать наоборот: с самого начала показать героя сильного, классного, крутого – в общем, такого, чью роль так и хочется примерить на себя. Он прочитал, что ассасины носили белые одежды с красными поясами и скрывали лица под капюшоном. Дезиле видел своего героя человеком, который прячется в тени, незримо подкрадывается к жертве, наблюдает издалека, затем внезапно нападает и так же внезапно скрывается. Создание героя видеоигры с нуля – обычно процесс долгий и многоступенчатый: чтобы сделать уникального, запоминающегося и узнаваемого персонажа, нужно развить и перепробовать множество вариантов. Постоянно записывать идеи, делать наброски, понемногу формировать черты характера, манеры, внешний вид… Небесполезно бывает и составить анкетку вида «Если бы мой персонаж был фильмом, он бы был… Если бы наш персонаж был животным…» У творческой команды нет ни малейших сомнений: если и сравнивать персонажа с животным, то исключительно с хищной птицей. Поэтому капюшон формирует у него на лбу треугольник, напоминающий клюв, а когда он падает с высоты, то раскидывает руки, а одежды становятся похожи на крылья – эта тень напоминает тень орла. Вот почему его решено назвать Альтаир: на арабском это имя буквально означает «летящий орел»[14]. Кстати, интересно, что название романа «Аламут», который стал для игры столь важным источником вдохновения, переводится с персидского как «гнездо орла».
Команде понадобилось почти три года для того, чтобы создать того Альтаира, которого мы знаем сегодня: самоуверенного и дерзкого мастера своего дела, предприимчивого и совершенно неспособного следовать правилам. Но при этом – опытного и до ужаса эффективного. Создателям сложно обосновать причину, по которой управление подобным героем сразу же переходит игроку – так же как при игре в Gran Turismo сложно представить, что в самой первой гонке тебе выдадут Ferrari. Именно здесь команде и пригождается «Анимус». Только вот чтобы прибегнуть к нему, нужно найти персонажа, который имеет с Альтаиром общую ДНК и при этом живет в эпоху, когда могла бы существовать подобная машина. Таким образом, Assassin’s Creed приходится обратиться к современности… или скорее к недалекому относительно года выхода игры будущему. Действие начинается в сентябре 2012 года, а главный герой Дезмонд Майлс – очень дальний потомок нашего ассасина. И тут идея «Анимуса» снова оказывается очень кстати: эта машина дает доступ к воспоминаниям всех предков Дезмонда, а значит, если сценаристы подумают, как это подать, то он сможет путешествовать по разным эпохам, что даст фактически бесконечный материал для новых игр! Скорее всего, это и стало самым убедительным аргументом, когда Дезиле презентовал свою идею команде. Когда я брал у Патриса интервью, он сказал: «[Идея “Анимуса”] была чем-то, за что можно ухватиться. Интеллектуальной собственностью». К тому же в Дезмонде команда нашла идеального персонажа, с помощью которого игроки могли полностью погрузиться в приключение. Это он будет новичком, он будет раскрывать прошлое своего предка одновременно с нами. К тому же это стало благодатной почвой для создания интересной геймплейной механики – синхронизации.