Создание персонажей фильмов и сериалов. От главного до второстепенных героев - страница 9



Характер, конфликт и моральная ценность

Любой персонаж может быть интересным и увлекательным для зрителя, если его мотивы понятны. Для того чтобы они были ясны, нам нужен конфликт, который ввергнет героя в драку, как это иногда происходит с нами самими в нашей жизни. Тогда возникают идентификация и сопереживание. Это не означает, что протагонист справедлив, благороден и добр: этика и мораль не имеют большого значения в этом механизме. Мы симпатизируем ворам, которые готовятся ограбить ювелирный магазин или казино, и хотим, чтобы у них все получилось. Конечно, избегающий насилия Арсен Люпен[15] нравится нам больше, чем жестокий злодей, но на самом деле это не так уж важно. Если персонаж находится в центре конфликта, зрители последуют за ним. Сценаристу просто следует быть осторожным в этических вопросах: вы же не станете изображать нацистского офицера, целью которого является отравление газом тысяч людей и которому приходится решать проблемы, связанные с транспортом, поставками смертоносного газа и т. д. Публика не примет такого персонажа или, по крайней мере, сделает это с большим трудом: никто не захочет испытывать сочувствие к таким монстрам, мы обычно предпочитаем отождествлять себя с жертвами, а не с палачами.

С другой стороны, несмотря на то что персонаж Роберта Раска в фильме «Безумие»[16] абсолютно отвратителен (он особенно коварный антагонист), мы все равно переживаем за него, когда он пытается вернуть свою булавку для галстука – уличающую его деталь, доказывающую, что именно он, а не Ричард Блени, является убийцей. Как мы только что поняли, сам Раск находится в центре конфликта: его главная цель – остаться на свободе, то есть избежать обвинения в нескольких убийствах, а трудности, связанные с поиском уличающей детали, служат препятствием. Поскольку герой должен быть интересным, он представлен как персонаж, вовлеченный в конфликт, как протагонист, за которым должен следовать зритель. Хичкока очень забавляли эти механизмы вовлечения зрителя в действие на грани допустимого.

В фильме «Психо»[17] зрители с самого начала проникаются симпатией к влюбленной Мэрион Крэйн, которая, не имея гроша в кармане, совершает ограбление по «уважительной» причине: чтобы выйти замуж и жить счастливо. Проследив за ее скитаниями в течение первой половины фильма, мы, очевидно, должны быть ошеломлены эпизодом, в котором ее убивают, но сначала нас потрясает жестокость сцены. И тут в действие вступает персонаж Нормана Бейтса, который во время беседы в маленьком офисе все еще казался зрителям несколько неуравновешенным и очень уязвимым по отношению к своей матери. Несмотря на то что он стирает следы убийства и тем самым становится его соучастником, это не мешает нам перенести на него нашу потребность в сопереживании: очень быстро мы начинаем волноваться за него и даже пугаемся, когда машина Мэрион останавливается, прежде чем ее поглотит болото. Бейтс также находится в состоянии конфликта: он хочет жить спокойно и защитить свою мать от опасностей общества (что выясняется во время беседы в офисе); но убийство становится препятствием к этому, поскольку предстоит неизбежное расследование и, как результат, опасность потерять близкого человека. Успех такого переноса эмоциональной идентификации аудитории с героем впечатляет. Принцип снова сводится к идее поместить персонажа, каким бы он ни был, в некомфортную, конфликтную ситуацию, которая позволяет проявить сочувствие к нему.