Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие - страница 14



.

Область применения игры – самостоятельная, отдельная от играния или проведения игры деятельность, в которой могут использоваться результаты игры и/или опыт, полученный игроками на всех этапах игрового процесса.

Для того чтобы разработать практичную игру, нужны представители двух деятельностей – во-первых, той, в которой будет применена игра. Для простоты будем называть представителя этой деятельности «заказчиком» – он ставит задачу, которую надо решить посредством применения игры. А во-вторых, нужен деятель, создающий игры – «игропрактик».

«Заказчик» ставит задачи, которые он хочет решить посредством применения игры в своей деятельности. Например, учитель хочет, чтобы ученики освоили какой-то особенно сложный материал. Или представитель общественной организации хочет в форме игры поднять проблему, решением которой он занимается, чтобы доходчиво указать на её важность. Или руководитель компании озабочен недостаточной квалификацией своих сотрудников при проведении переговоров.



«Игропрактик» принимает эту задачу из деятельности от «заказчика» и переводит её на язык создания игры. Он определяет и согласовывает с «заказчиком», каков будет результат игрового проекта. По итогам этой работы составляется техническое задание (ТЗ) на разработку. В техническом задании содержатся требования «заказчика», описание ситуации или проблемы, характеристика предполагаемых участников игры, формальные показатели (продолжительность игры, количество игроков и т.п.). Также в ТЗ обычно включают предложение о структуре и замысле игры. В приложении к этой главе мы приводим два примера ТЗ на разработку игры – совершенно разных даже по устройству текста, поскольку его состав сильно зависит от конкретного игрового проекта.

А вот теперь нам пора поговорить о проекте вообще и об игровом проекте в частности. Проектом обычно называют временное предприятие по получению уникального результата, ограниченное по времени и ресурсам. Игра как будто создана для проектного подхода – и временный характер, и уникальность результата… но для того, чтобы она стала игровым проектом, необходимо чётко фиксировать то, чего мы хотим достичь при помощи игры.

Игровой проект – временное предприятие по производству уникального результата, получаемого посредством игры.

Игровой проект состоит из четырёх крупных блоков, или контуров. В каждом блоке необходимо ответить на свой, специфический набор вопросов.

1. Внешний контур – кто заинтересован в проекте? В ком заинтересованы вы, чтобы проект состоялся? Как наладить с ними контакт и установить необходимые отношения?

2. Организационный контур – что надо сделать, чтобы игра состоялась? Какими ресурсами мы располагаем? Какими сроками? Как надо выстроить нашу работу?

3. Игра – что за игру мы делаем? Кто наши игроки? Как мы запускаем, проводим и заканчиваем игру?

4. Контур употребления – какие итоги игры будут употребляться в другой деятельности? Как подготовить этот результат? Что надо сделать, чтобы он был принят и использован в дальнейшей работе?



Управление игровым проектом вполне могло бы стать темой отдельного учебника, а здесь ограничимся самыми основными соображениями.

• Проект – это деятельностная машина, а игра – естественный процесс, складывающийся из свободных действий участников в рамках, положенных организаторами игры. Сочетать деятельностное и гуманитарное начала – одна из самых сложных задач игрового проекта.