Твой путь в киберспорт - страница 5
Будущая компания Riot не имела даже маленького офиса; все начиналось в квартирке, которую они снимали напополам, где у каждого было внушительных размеров игровое оборудование. Соревновательные игры в режиме онлайн до поры до времени были лишь хобби, страстью, а не работой, не бизнесом, требующим вложений и изысканий, чтобы в конечном счете принести доход. К концу 2005 года, однако, все изменилось. Ими обоими овладела идея, что геймеры, такие же люди, как они сами, успевшие полюбить новый мир соревновательных и коллективных онлайновых игр, хотят чего-то большего, нежели записанная на диск игра, которая заканчивается, когда выполнены все задания. Существовал спрос на что-то более гибкое, живое, что нельзя заключить в коробку и выслать по почте, что продолжает существовать в сетях всемирной паутины, лишенное физической формы, но такое же богатое деталями, интересное, увлекательное и долгоживущее, как любая из игр World of Warcraft.
Бек и Меррилл сумели увидеть, что в последующем ситуация с онлайновыми играми кардинальным образом изменится: больше не надо будет подолгу ждать обновлений игры, геймерам не придется из года в год платить деньги за новые модификации игры словно за новую игру, хотя нововведений там кот наплакал. Они стали искать модель для своего будущего бизнеса за пределами игрового мира и сочли наиболее подходящей для себя популярную модель SaaS («программное обеспечение как услуга»), используемую компаниями, предоставляющими программное обеспечение корпоративным клиентам и берущими на себя программное сопровождение бухучета, расчета зарплаты, информационного менеджмента, управления ресурсами. Модель SaaS предполагает регулярное обновление используемых программ, но пользователю, чтобы получить это обновление, нет нужды вставать из-за стола и бежать в магазин. И потребителю не приходится платить за каждую новую версию как за новый продукт, он лишь оплачивает подписку и получает обновления по мере их появления, тогда, когда они становятся доступными. В рамках модели SaaS общение провайдеров с клиентами становится двусторонним, используемые программы обрастают сообществами заинтересованных лиц, происходит постоянный диалог между разработчиками и пользователями, что позволяет вносить в программы изменения с учетом отзывов и пожеланий тех людей, которые непосредственно пользуются этими программами.
Вот что Бек и Меррилл задумали привнести в мир видеоигр: сделать игры формой сервиса, что позволяло бы оставаться в постоянном и непосредственном контакте с геймерами и продолжать совершенствовать игры к удовлетворению всех заинтересованных сторон. Оставалось найти тех, кто мог бы эту идею реализовать. Офис новой компании открылся в сентябре 2006 года, и туда заявился не кто иной, как Стив Фик, а с ним Стив Мескон, он же Pendragon, создатель веб-сайта сообщества поклонников DotA Allstars. Стать духовной наследницей ранее созданной Фиком карты DotA было заложено в самой ДНК нового продукта компании Riot, и команда разработчиков назад не оглядывалась. Новая игра была анонсирована в октябре 2008 года, а к январю 2009-го в штате Riot было уже 40 человек, которые трудились в поте лица, чтобы поскорее представить League of Legends алчущим геймерам, правда, для начала в форме закрытой и открытой бета-версий, только после тестирования и отладки которых можно говорить о рождении окончательной версии продукта.