Универсальное устройство - страница 54



Первые видеоигры, такие как Packman и Donkey Kong, в которые играл подрастающий Бас Ординг, строились вокруг ряда повторяющихся действий, которые удерживали интерес игроков небольшими наградами и мотиваторами. Чтобы с помощью довольно ограниченного набора действий: идти вверх, идти вниз, подпрыгнуть, побежать, – добраться до следующего уровня, нужно было овладеть простой системой управления. Когда вам это удавалось, хождение по уровню превращалось в приятное времяпрепровождение, оставалось только зарабатывать очки и гадать, что ждёт дальше.

«Ведь в этом вся суть игр. Они делаются так, что в них хочется играть и играть, – говорит Ординг. Поэтому его дизайнерское чутьё работало на то, чтобы побуждать пользователя узнавать, что же дальше, исследовать, изучать. – Почему-то принято считать, что программное обеспечение должно быть унылым. Никогда этого не понимал. Почему бы не уделить хоть капельку внимания тому, как и что будет двигаться, или как пользователь будет взаимодействовать с устройством, чтобы работать потом с таким программным обеспечением было весело и приятно?» Они придумали и схематично обрисовали новый подход к общению с компьютером, положив в основу живость и удовольствие, слегка приправленное зависимостью. Возможно, разработанная Ордингом анимация, встроенная ещё на ранних стадиях и огранённая тонким чувством стиля Чаудри, и является одной из основных причин, по которым нам так сложно оторваться от наших смартфонов.

Надо отметить, что в основе всей работы креативного дуэта лежало программное обеспечение компании Adobe.

«Весь пользовательский интерфейс мы сделали с помощью Photoshop и Director, – рассказывает Чаудри, смеясь. – С тем же успехом можно воплощать задумки Фрэнка Гери с помощью алюминиевой фольги. Это была самая большая хитрость всех времён». Несколько лет спустя Ординг и Чаудри рассказали обо всём Adobe… «Они тогда были шокированы, конечно».

Неожиданные сложности

К концу 2003 года Apple так и не смогла снова превратиться в богатую процветающую мегакорпорацию, и сотрудникам пришлось столкнуться с типичными заклятыми врагами всех рабочих мест: низкими зарплатами и устаревшим оборудованием.

Осуществлять прорыв в будущее, получая денежные крохи, не так уж и весело. «С деньгами тогда был напряг, – рассказывает Стрикон. – Зарплаты были «очень маленькие; люди ходили недовольные, повышениями и премиями не пахло». Компьютеры Стрикона и Хуппи работали кое-как и то и дело выходили из строя. Apple никак не соглашалась заменить старую технику.

К тому же оказалось, что для сенсорных прототипов компьютеров Mac им недостаточно.

«Тогда случился очень забавный поворот, потому что нам понадобилось купить PC, – рассказывает Стрикон. – Всё встроенное программное обеспечение (ПО) было под Windows, поэтому пришлось нам собирать компьютер по частям… И это оказалось проще, чем добыть рабочий Mac».

Пока прототип Q79 прокладывал себе путь в будущее, отдел продаж скептически взирал на новый продукт, пусть даже его поддерживал сам Джобс. Они просто не могли представить себе, зачем и почему кто-то захочет воспользоваться этим портативным сенсорным устройством.

Стрикон вспоминает одно совещание, на котором разразилась настоящая буря, когда молодые инженеры пытались объяснить пользу сенсорного планшета, но все их идеи и доводы просто отметались собравшимися. Они встретились в студии промдизайна с Тимом Бучером, одним из первых исполнительных руководителей Apple, чтобы склонить его на сторону проекта и заручиться поддержкой. Один из представителей отдела продаж настолько вышел из себя, что Бучеру пришлось прервать совещание. Он сказал: «Слушайте, у всех может быть своё мнение», – вспоминает Стрикон. «Это была самая большая проблема… Мы пытались описать совершенно новый вид компьютерного устройства, но нас никто не слушал», – говорит Стрикон. Никто не пытался понять, что же они собственно разрабатывают.