Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - страница 3



За первые три дня The Last of Us Part II продалась тиражом в 4 миллиона копий, что делает ее самым успешным эксклюзивом PlayStation 4 на сегодняшний день. Более традиционные стелс-игры обычно не могут похвастаться такими цифрами – всему виной высокая сложность и четкие условия провала задания. С другой стороны, именно низкие продажи подталкивают жанр к эволюции. И чтобы понаблюдать за этим, загрузим старое сохранение и вернемся к началу, когда самих сохранений еще не существовало.

2. В начале был Пакман

Первой полноценной стелс-игрой часто называют Metal Gear (1987), но предпосылки жанра можно заметить куда раньше – в аркадах. В 1980 году под лейблом Midway в США вышла Pac-Man. Уже через год в нее играли 250 миллионов американцев еженедельно.

Японский гейм-дизайнер Тору Иватани создал Pac-Man как ответ на аркады того времени вроде Space Invaders (1978) и Galaxian (1979). В этих и других играх предлагалось нашпиговать врагов пулями. В Pac-Man, напротив, насилия как такового нет: малыш просто кушает свои точки.

В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.

«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».

Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake Eater заставляет пройти мимо призраков убитых вами противников в ужасающей сцене под конец игры. В Hitman: Blood Money после каждой миссии появляется разворот газеты, в котором освещаются действия игрока. Нашлись ли свидетели? Посчитают ли убийство несчастным случаем? Пострадали ли невинные? Все это попадет на первую полосу.

В 1981 году Sega выпустила 005 – аркаду с видом сверху, вошедшую в Книгу рекордов Гиннесса как первая стелс-игра. Цель игрока – выкрасть секретные документы со складов и скрыться на вертолете. Хотя 005 во многом концентрируется на экшене, она стала важной вехой жанра. Все потому, что у здешних врагов впервые в истории появилось поле зрения, а значит, игрок мог четко определить, куда противник смотрит, и спланировать маршрут с учетом этого. В отличие от Pac-Man (где враги всегда в курсе, где вы), 005 позволяет организовать засаду или даже проскочить незамеченным.

В том же 1981 году вышла игра, которую можно считать прародителем современных хорроров от первого лица. И Outlast, и Alien: Isolation прямо наследуют 3D Monster Maze для компьютеров ZX Spectrum. В ней игрок бродит по монохромному лабиринту и пытается убежать от тираннозавра. На мир мы смотрим от первого лица, глазами героя, и, чтобы понимать действия динозавра, вынуждены полагаться на текстовые подсказки внизу экрана – «он выслеживает тебя» и тому подобные. А когда зверь пускается в погоню, есть шанс от него оторваться. 3D Monster Maze – предок низкобюджетных хорроров, которые так полюбились современным ютуберам.