Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - страница 2



Все началось летом 1979 года, когда брат Ромеро, Ральф, влетев в дом вместе с другом, заявил, что они только что съездили на велосипедах в Сьерра-колледж и сделали для себя очень важное открытие. «Там есть видеоигры, – взволнованно восклицали они, – бесплатные!» Им дали поиграть в них на странных больших компьютерах какие-то славные ребята из студенческой братии.

Ромеро вскочил на велосипед и помчался вместе с ребятами в компьютерную лабораторию колледжа. Попасть туда не составляло труда. В то время подобные визиты были обычным делом. Завсегдатаи компьютерного подполья не делили посетителей по возрасту: раз помешан на компьютерах, неважно, сколько тебе лет. А так как ключи от лабораторий часто находились у студентов, ни один профессор не мог прогнать неугодную детвору. Ромеро никогда не видел ничего похожего на то, что обнаружил в колледже. Из кондиционеров струился холодный воздух, студенты толкались возле мониторов. Все играли в игрушку, которая сводилась к паре строк на экране: «Вы стоите в конце улицы возле кирпичного здания. Вокруг вас лес. Из стены здания в канаву стекает струйка воды. Вдалеке мерцает башня белого цвета».

Это была Colossal Cave Adventure, самая крутая игрушка того времени. И Ромеро точно знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons and Dragons, D&D, как все ее называли, настольную ролевую игру, предлагавшую участникам приключения в мире, похожем на Средиземье из «Властелина колец». Многие взрослые легкомысленно проигнорировали ее, сочтя уделом чокнутых компьютерщиков, нашедших для себя вариант побега от реальности. Однако понять, что именно движет таким мальчишкой, как Ромеро, означало понять саму игру.

Dungeons and Dragons, созданная в 1972 году двумя друзьями двадцати с небольшим лет, Гэри Гайгексом и Дэйвом Арнесоном, представляла собой известный в подпольных и, в частности, университетских кругах феномен, слухи о котором распространялись из уст в уста и в ходе дискуссий. Она перешла в разряд городских легенд, когда однажды студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал без вести в тоннелях под Мичиганским государственным университетом, уже не в первый раз разыгрывая сюжет игры{4}; именно это происшествие легло в основу фильма Mazes and Monsters[5] с Томом Хэнксом в главной роли. D&D со временем превратилась в целую индустрию, приносящую ежегодную прибыль в 25 миллионов долларов от продажи книг, игр, сводов правил и футболок с символикой{5}.

В этой игре главным был призыв. «В Dungeons and Dragons, – объяснял Гайгекс, – среднестатистический человек слышит зов славы, становится героем и претерпевает изменения. В реальном же мире дети зачастую бессильны; они обязаны со всеми считаться, не могут управлять собственной жизнью; в D&D же они становятся невероятно могущественными и имеют возможность повлиять на что угодно». В D&D не было победителя в традиционном смысле этого слова. Игра скорее напоминала интерактивную художественную книжку. В ней участвовали как минимум два-три игрока и Мастер Игры, человек, сочинявший приключения. Все, что требовалось, это свод правил D&D{6}, специальный многогранный кубик, карандаш и бумага. Для начала игроки выбирали и создавали себе персонажей, которыми будут играть, – от полуросликов, гномов и эльфов до людей.

Собираясь вокруг стола, участники слушали, как Мастер Игры открывает свод правил – книгу, включавшую в себя описания монстров, магического мира и персонажей, – и предлагает какую-нибудь историю. Скажем, вы идете вдоль реки, в тумане виднеется замок, издали доносится рык чудовища.