Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - страница 7



Несмотря на редкость возможности выбирать студию для работы, важно, чтобы игры этой студии были вам по душе. Вы как аниматор, скорее всего, предпочитаете игры с высоким качеством анимации, поэтому будете стремиться попасть в студию, создающую как раз такие игры.

Размер команды

Ориентируйтесь на размер команды, который вас будет устраивать. Большие команды, как правило, выделяют много ресурсов на поддержку программистов, что позволяет аниматорам расширять границы визуального содержания и создавать правдоподобных персонажей. Однако начиная карьеру в большом коллективе, вы получите доступ лишь к «куску общего пирога» и вам, скорее всего, придется специализироваться на какой-то одной конкретной области игровой анимации. Так вам будет сложнее разобраться в других областях разработки игр, что может затруднить ваше профессиональное развитие.

Несоответствие между размером и целями команды возникает, когда небольшая студия со скудными средствами пытается тягаться с крупными игроками на рынке ААА-игр. И наоборот, большим командам с множеством отделов бывает трудно создавать проекты с четкой и выдержанной идеей, какие получаются у независимых авторов. Ключевой момент здесь – найти команду, осознающую свои ограничения и соответствующую вашим желаниям.

Работа в небольшой команде и над небольшим проектом позволяет лучше понять весь процесс разработки игры и попробовать себя в различных сторонах не только игровой анимации, но и в создании персонажей, риггинга, визуальных эффектов и т. д. Такая работа может быть динамичной и разнообразной, но в одиночку или в небольшой команде у вас никогда не получится создать сложно устроенных персонажей и у вас не будет всех инструментов, технологий и поддержки, предоставляемых крупными компаниями. При этом некоторые самые замечательные игры и персонажи создаются как раз маленькими командами, для которых основное направление – это именно анимация и персонажи.

Командная динамика

Кроме своих сильных и слабых сторон и разных приоритетов студии и команды отличаются и методами работы. Уже после завершения проекта и критического разбора работы часто всплывает проблема коммуникации, и каждая команда подходит к этому вопросу по-разному. Одни начинают уделять много времени совещаниям, но так только впустую тратят время, которое можно было бы потратить на разработку игры. Другие студии делают ставку на физическое общение различных специалистов между собой и иногда даже сдвигают рабочие столы поближе для поддержания важных контактов.

В некоторых компаниях отдельные коллективы разработчиков разбросаны по всему миру, и для виртуального взаимодействия они прибегают к видеоконференциям и прочим средствам связи. В некоторых случаях растущая компания создает уровни руководителей среднего звена, чтобы облегчить общение между отделами и командами постоянно растущей корпоративной машины. Независимо от подхода, одно можно сказать точно: хорошие игры создают реальные люди с реальными эмоциями, реально общающиеся между собой, и чем человечнее их взаимодействие, тем лучше и душевнее выходит игра.

Вместе с тем многие великие игры были созданы в условиях конфликтов и экстремального давления, а некоторые команды специально поддерживают рабочее напряжение. Обстановка в них не идеальна, но некоторые творческие люди лучше работают в условиях конфликта (честно скажем, разработка ни одной великой игры не обошлась хотя бы без нескольких споров и разногласий).