Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - страница 11



*При этом, даже если Вампус попадет в комнату с летучими мышами или пропастью, с ним ничего не случится. Во-первых, он слишком тяжелый, и мыши его просто не поднимут. Во-вторых, у него присоски на лапах, поэтому он может обойти пропасть по стене. Вот такая условность.

Управление игрой состоит из двух команд: «идти» (М) и «стрелять» (S). Выигрышная стратегия (у осторожного игрока или новичка вроде меня) примерно следующая: не спеша изучить игровое поле, составить карту, указав на ней все ловушки, затем вычислить местонахождение Вампуса и застрелить беднягу. На распечатке с терминала это выглядело примерно так:


HUNT THE WUMPUS


YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 131619


SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?13


I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 13

TUNNELS LEAD TO 121420


SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?20


YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 1316 19


SHOOT OR MOVE (S-M)?


Ничего особенного, согласен. Сыграв в первый раз, задаешься вопросом: и что? Однако если дать Hunt the Wumpus второй шанс, то можно увидеть, что это пусть и простенькая, но игра, способная увлечь на несколько партий – до тех пор, пока не будет выработана выигрышная стратегия. Единственный недостаток с точки зрения дизайна, пожалуй, состоит в том, что нередко партия начинается вот так:


I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 4

TUNNELS LEAD TO 3 5 14


Сообщение «I FEEL A DRAFT» (я чувствую сквозняк) указывает игроку на то, что рядом пропасть, то есть один из трех туннелей ведет к мгновенной гибели. Поскольку игра только началась и никакой дополнительной информации у игрока нет, он вынужден делать ход наугад – и надеяться, что ему повезет. Такую ситуацию едва ли можно назвать честной. (Видимо, на этот случай в игре прописана возможность сыграть повторно на том же поле.)

Впрочем, вопросы игрового дизайна как такового меня интересуют мало. Данная книга посвящена истории интерактивного повествования, и с этой точки зрения Hunt the Wumpus выделяется сразу по двум пунктам.

Во-первых, у нее совершенно другой способ подачи, нежели у игр типа Hurkle. Если там игрок смотрит на поле целиком как бы сверху, то в Hunt the Wumpus он находится непосредственно внутри игрового мира, как бы вынужденный пробираться на ощупь по темной пещере. Нарратив как таковой сведен к минимуму (где-то в пещере спит Вампус, его надо убить – все, конец), но переход от третьего лица к первому сильно отличает Hunt the Wumpus от Hurkle и ей подобных. Если там все ощущается как абстракция, то охота на Вампуса уже предлагает определенную степень иммерсивности. И хотя Hunt the Wumpus нельзя считать первой игрой, погружавшей игрока в игровой мир (The Oregon Trail вышла на год раньше, да и с нарративом у нее все гораздо лучше), однако она стала значительным отклонением от стандартов своего времени.

Во-вторых, что даже более важно, игровое поле Hunt the Wumpus стало прототипом географии, которая используется в произведениях ИЛ до сих пор: набор дискретных, изолированных друг от друга комнат, соединенных переходами, по которым игрок может перемещаться. Ориентации по сторонам света еще нет, но основное времяпрепровождение, знакомое всем игрокам в ИЛ, – составление карты – есть. Все ранние произведения ИЛ в той или иной степени представляли собой те самые «лабиринты из маленьких запутанных переходов», которые так выводят из себя современных игроков, пожелавших приобщиться к классике. Благодаря этому небольшому открытию я недавно осознал, что изначальная суть ИЛ заключается именно в исследовании мира и составлении карты, а сюжет и даже загадки вторичны. (Еще нагляднее этот аспект просматривается в первых версиях знаменитой