BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - страница 3



и Serious Sam, обрез из Blood, полуавтоматический дробовик из Shadow Warrior.

Менеджмент здоровья

Если вы запустите любой дорогой блокбастер, вышедший после первой Halo и Call of Duty 2, то заметите, что в большинстве из них здоровье заменено на регенерацию. Получили урон – экран покраснел. Спрятались в укрытие, подождали – красная пелена спа́ла с глаз героя, здоровье восстановилось само, можно дальше воевать. Пропущенные выстрелы – лишь временное неудобство, если они не привели к гибели.

Для бумер-шутера такой подход непозволителен. В этом жанре HP (сокращенно от Health Points – «очки здоровья»; в народе – «хэпэ» или «хиты») – не менее, а то и более важный ресурс, чем патроны. Раненого героя нужно лечить аптечками и их аналогами (зелья, пилюли, души и сердца врагов, собачья еда), которые разбросаны по уровню. Так что приходится не просто нестись от одной толпы монстров к другой, а останавливаться и разведывать местность на предмет припасов, способных поправить ваше здоровье. Каждое ранение – это долгоиграющая проблема в том или ином виде. Если вы, конечно, не проходите шутер на самой малой сложности (не осуждаю, констатирую факт!), и аптечки не валяются на каждом углу.

Бумер-шутеры требуют рассчитывать тактику боя исходя из того, сколько HP у вас сейчас и сколько вы, возможно, потратите в ближайшей перестрелке, если вообще ее переживете. Почти вся индустрия, вне зависимости от жанра, пришла к одной идее: шкала здоровья опускается до нуля – вы умираете. Экспериментировать стараются разве что со способами лечения и последствиями. Например, в некоторых играх ранение приводит к травмам, которые мешают играть, пока не будут полностью исцелены, причем аптечкой их не вылечишь, они требуют полноценного ухода. Такую механику можно встретить в Fallout: New Vegas на хардкорном уровне сложности или в реалистичных симулятивных шутерах типа ArmA и Escape from Tarkov. В них сломанная нога не позволяет герою быстро ходить, а покалеченная рука – метко целиться. Или вот пример из другого жанра: знаменитая серия ролевых экшенов Dark Souls. Когда у персонажа кончается здоровье, он не только возвращается к сохраняющему прогресс волшебному костру, но и теряет набранные души, необходимые для развития навыков. От этого каждый кусок прохождения между двумя чекпойнтами[10] становится напряженнее. Цена ошибки – ресурс, за который вы покупаете прогресс.

Подводя итог: в настоящем бумер-шутере здоровье и его менеджмент – такой же важный элемент, как стрельба, крутые враги и большие боссы. Казалось бы, «тупая стрелялка», но в ней вы не только тактически продумываете свои действия в сражении, но и следите за ресурсами: HP и боезапасом. А также постоянно анализируете, как их применить с наибольшей пользой для себя при минимальных затратах. Практически экономический симулятор, только предельно упрощенный: чтобы ничто не мешало целиться в голову монстрам, но ваша собственная все прохождение была при деле.

Специфический левел-дизайн

Со времен самых первых шутеров идеалом уровня остается лабиринт. Или набор хитро взаимосвязанных комнат. В общем, что угодно, но не коридор, или, как подобные локации еще называют геймеры, «кишка». Бумер-шутеры следуют классике зари жанра: карта должна состоять из развилок и ответвлений. Этапы могут соединяться короткими путями-срезами – шорткатами (shortcut)