Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - страница 3



При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет – весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.

Представление противников

Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.

Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби из пулемёта. 6. Арахниды, сражающиеся с комбайнами.

Проверка приобретенных умений

После представления новой механики, дизайнеры обязательно устраивают игроку экзамен в виде головоломки.

В качестве примера рассмотрим пазл, призванный проверить умение игрока обращаться с гранатой. На одном из уровней главной героине встречается комната, запертая изнутри на замок. Через бронированное стекло, можно видеть взрывоопасные бочки рядом с дверью и вентиляционный короб над ними. От нас требуется забросить гранату в комнату через вентиляцию, чтобы взорвать бочку и, таким образом, сломать замок на двери.


Обучение взаимодействию


Представление противников с безопасного расстояния


Чтобы игрок заметил дырку в вентиляционном коробе, в него положили подбираемый предмет, излучающий свет.


Проверка приобретённых умений

Доступность

Отличить интерактивную дверь, от неинтерактивной можно по ручке (рис. 1).

В игре часто встречаются запертые двери, которые можно отпереть только, если выстрелить по замку (рис. 2). Также есть вариация запертой двери с бронированным стеклом, через которую можно видеть какая награда ждёт игрока, если он найдёт способ попасть внутрь (рис. 3).


Интерактивные двери с ручкой


На неинтерактивных дверях всегда отсутствует ручка (рис. 1). Также, недоступность статичных дверей обозначается при помощи замков комбайнов (рис. 2), металлических решёток (рис. 3) и прибитых сверху досок (рис. 4).


Статичные двери с отсутствующей ручкой


Встроенные подсказки в виде табличек и знаков

Визуальные подсказки

Текстовые подсказки, объясняющие назначение или функционал интерактивных переключателей встраивают в окружение в виде знаков и табличек.

Как оперировать вентилем (рис. 1)? С чем нужно взаимодействовать, чтобы выйти из локации (рис. 2)? Что будет, если дёрнуть за рубильник (рис. 3)? Какая ключ-карта нужна, чтобы отпереть дверь (рис. 4)?

Места применения батарейки для терминалов здоровья (рис. 1) и генераторов (рис. 2) показывают наглядно в виде светящихся силуэтов. Тоже самое касается подсказок исходного положения рук и отмычки в головоломках со взломом (рис. 3).


Светящиеся силуэты объектов


Инструмент для взлома и интерактивные слоты в мире игры имеют схожие визуальные элементы – цветовое кодирование красным и белым. Такая визуальная подсказка позволяет игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.


Схожие визуальные элементы для создания связи


Маркировка интерактивных элементов красным цветом

Важное = Заметное издалека

Ключевые интерактивные объекты маркируют красным цветом, чтобы они всегда бросались в глаза с большого расстояния. Также красным подсвечивают интерактивные элементы на оружии. К примеру, затворы на пистолете (рис. 1) и дробовике (рис. 2) светятся красным, когда оружию требуется перезарядка.