Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - страница 7



А вот вопросы мои тривиальны, что поделаешь, что ожидать от студента-третьекурсника. Да и давно это было. Всех тогда волновал вопрос: может ли машина мыслить. Может ли она превзойти человека?

– Почему нет? – ответил вопросом на вопрос Сергей Сергеевич Брюхненко.

– Субстрат не тот – разве может металл и любой синтетический продукт превзойти живую клетку, систему живых клеток, человека!

– Во-первых, машина только затем и делается, чтобы превзойти человека. А во-вторых, вы думаете, что мозг не в силах превзойти мозг?

Я не понял.

– А машины, – пояснил Сергей Сергеевич, – будут выращивать, а не изготовлять. Мозг можно будет вырастить, и не один. Соединенные в систему, они образуют очень мощные и эффективные машины.

– Вы хотите сказать, что органы человека будут выращивать, и они станут особыми машинами?

– Не только органы.

– Будут выращивать людей?

– Как вам сказать… Как вы удачно выразились, они станут особыми машинами.

С тех пор прошло немало лет, разговор этот не забылся.

Да факты и не дали бы ему уйти из памяти»10.


Эта беседа подтверждает одну из базовых идей, которая поддерживает популярность фигуры двойника. Двойник – это некто, на кого мы проецируем свои желания и чувства, дополнительная возможность добиться того, чего в качестве «обычных людей» мы добиться не в состоянии.

Но сегодня двойник перестал быть просто отражением, портретом или даже роботом.

На рубеже тысячелетий основным местом, в которое мы проецируем нашу личность, стала реальность экранная. Кино, телевидение, дисплей компьютера становятся пространством, из которого мы узнаем о наших скрытых желаниях и чертах характера.

Наиболее популярным двойником современности становится двойник виртуальный – ник в чате, герой в ролевой игре, аватар рядом с адресом электронной почты. Возможности нашего общения с собственными и чужими двойниками значительно расширились. И современная – начавшаяся вместе с распространением компьютеров и Интернета – история двойников заслуживает отдельного анализа.

В настоящее время, благодаря появлению компьютерной виртуальной реальности, идея «восстания роботов» сменилась идеей полного контроля над своим искусственным двойником. Моделью такого двойника могут служить голливудские блокбастеры «Аватар» и «Суррогат»11. Основной чертой главных героев этих историй является наличие одного общего сознания «на двоих». Реальный человек во плоти и крови выступает в роли своеобразного «хозяина» биоробота, которым он управляет. Интересно то, что он управляет искусственным телом как своим собственным, непосредственно отправляя ему мозговые импульсы.

Между этими персонажами и человеком, который играет в компьютерную игру, существует только одно различие: между «хозяином» и «двойником» остается посредник – клавиатура компьютера или джойстик. Однако двойник реализует желания, идеи и волю игрока точно так же, как это делает биоробот в этих кинофильмах. С той разницей, что тело двойника остается неуязвимым для проблем, с которым сталкивается тело «хозяина». Главный герой «Аватара» – это инвалид-колясочник, персонаж Брюса Виллиса в фильме «суррогат» – полицейский, который старается избежать ранения или даже смерти при столкновении с преступниками.

В определенном смысле эти персонажи символизируют исполнение древнейшего желания человека об обладании неуязвимым бессмертным телом. В список желаний, которые мы проецируем на экран, входят и многие другие – в первую очередь, несбыточные.