Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - страница 5
Любовь руководителей Valve к шутерам от первого лица побуждает их искать сотрудников и в пуле разработчиков-энтузиастов других студий, а также на молодой развивающейся сцене моддинга, которая отличилась креативным подходом к Doom и Quake. Например, именно там нашлись два моддера, которым едва исполнился двадцать один год: Джон Гатри и Стив Бонд. Порекомендовал их Джон Кармак. Они привлекли к себе внимание участием в создании сайта Quake Command, где очень скрупулезно и понятно описаны детали использования движка Quake: двое юных любителей овладели им в совершенстве. Гатри и Бонд живут во Флориде, и однажды с ними связывается Ньюэлл, предлагая два билета на самолет, чтобы они прилетели побеседовать с ним на другой конец США. Они думают, что это розыгрыш… А через несколько дней у них уже есть собственные столы в Valve. Бонд будет заниматься искусственным интеллектом персонажей, а Гатри – общим левел-дизайном. Valve удается также нанять Гарри Тисли, хотя совсем недавно он подписал контракт со студией Shiny Entertainment. Это ему мы обязаны портом Doom на консоль PlayStation: как левел-дизайнер он станет для Valve серьезным козырем, потому что с умом и даже остроумием подходит к тактике в игре. Та же история с Чаком Джонсом, который приложил руку к дизайну и анимации персонажей в Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, работая в 3D Realms. Итого – тридцать с чем-то человек из самых разных кругов: они перебираются в офис в Керкленде, чтобы в первый раз крутануть вентиль[23] и дать разгон амбициям Ньюэлла и Харрингтона.
Half-Life: долгая трансформация будущего шедевра
Несмотря на реальный опыт работы в Microsoft, Ньюэлл и Харрингтон решают на первое место поставить принцип открытости и диалог с командой, а уже потом утверждать план действий: на совещаниях каждый имеет право высказать свое мнение, не считаясь с формальностями субординации. Очень скоро идеи потекут рекой со всех сторон. В итоге отобраны два проекта. Первый – Prospero, приключенческая игра, где можно стать героиней с псионическими способностями и где акцент будет сделан на исследовании мира и кооперации игроков, подключенных к сети.
Второй проект предложил сам Ньюэлл. Фанат «Тумана» (The Mist, повесть Стивена Кинга), он хочет адаптировать его в жанре шутера от первого лица. Кинг от лица обычного человека описывает, как в американский городок вторгается сверхъестественный туман, в котором скрываются монстры. Главный герой вместе с сыном и другими выжившими находит убежище в супермаркете. Туман оказывается результатом неудачного эксперимента ученых на военной базе неподалеку. Ньюэлл хочет сделать «игру-хоррор в 3D и от первого лица, но с точки зрения ученых, которые были причиной катастрофы»[24]. Выбран один из вариантов названия: Quiver, что отсылает в равной мере к истории Кинга и к жанру хоррора в целом[25], плюс на слух напоминает Quake, у которой Ньюэлл хочет позаимствовать не только графический движок, но и большую часть геймплея. Очень быстро найден вариант синопсиса: игрок станет научным работником, которого только что наняли на сверхсекретную экспериментальную базу со множеством пусковых шахт. В свой первый рабочий день он случайно видит коллег: те проводят эксперименты над порталом, открывающим доступ к другому измерению. Пытаясь тайно им воспользоваться, главный герой провоцирует выброс энергии, который открывает разлом между мирами, а оттуда появляется армия монстров и пытается захватить базу, уничтожив все, что движется. Пока ЦРУ старается замять дело, герой должен попытаться отбить атаку пришельцев и одновременно не дать агентам заложить взрывчатку по всей базе: они даже не представляют, что могут стать причиной мирового ядерного апокалипсиса.