Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - страница 6



Хотя сценарий Quiver отдает второсортными сериалами, он пропитан черным юмором в духе Кинга. Первые эскизы персонажей[26] тоже говорят о нетипичной интонации, далекой от мрачного настроения хоррор-игр. Пусть даже команда еще не совсем представляет, что можно получить от движка Quake, все сходятся на одном ключевом моменте: игре нужен сильный нарратив, чтобы можно было перевести дух между эпизодами экшена. Несмотря на свою неопытность, команда хочет дать толчок развитию жанра, найти новые формы. Как вспоминает Кен Бердуэлл: «Вначале у нас не было ни малейшего представления о цели, которую нужно достичь. Мы только знали, что нас как игроков разочаровывало больше всего, и понимали, какие технологии можно было бы улучшить. Все хотели сделать игру, в которую всегда мечтали сыграть, но никто еще не знал, как это четко сформулировать»[27].

Приготовились, мотор

Как только утвержден сценарий, разработчики берутся за моделирование первых персонажей. Протагонист обретает очертания: бородатый и грузный мужчина в комбинезоне химзащиты. Команда временно (и не без иронии) называет его «Айван, космический байкер». Затем появляется модель усатого ученого, внешне напоминающего Эйнштейна, а после – модель охранника (создатели назвали его Барни, а потом это имя стало общим для всех агентов центра[28]). У него выпученные глаза и бестолковый вид, что тоже соответствует нестандартному тону игры. Движок Quake, который сначала кажется ценным инструментом, очень быстро добирается до границ своих возможностей. Например, он капризничает, когда нужно добавить дополнительные скрипты[29]. При этом ведущий программист, Майк Харрингтон, хочет разработать искусственный интеллект, который не укладывается в обычные рамки шутера: такой ИИ должен обеспечить примитивные рефлексы монстров и сложные тактические действия солдат. Еще одна амбициозная задача – сделать из некоторых NPC (неигровых персонажей) союзников игрока, которые придут на помощь во время сражений. Чтобы иметь больше пространства для маневра, Майк Харрингтон и Стив Бонд решают разобрать исходный код движка Quake, чтобы переписать его под свои нужды. После нескольких недель напряженной работы появляется движок GoldSrc (от GoldSource), новый внутренний инструмент Valve, результат изменения оригинального кода id Software примерно на семьдесят процентов.

Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова – все это впервые в истории.