Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - страница 21



3

Золотой век аркадных автоматов

Когда Midway представила в США Space Invaders, созданную Томохиро Нисикадо, ее успех был космическим[47]. Интерес публики к научной фантастике в прошлом году здорово подогрели шедшие в кинотеатрах «Звездные войны», но главной фишкой, выделяющей Space Invaders среди других аркадных автоматов, стало мастерское использование микропроцессора. Нисикадо взял его на вооружение, вдохновившись результатами Наттинга, который доработал его предыдущую игру, Western Gun. Сама игра оказалась здорово похожа на Breakout от Atari, но микропроцессор открыл возможности для куда более впечатляющей графики – больше никаких квадратиков и прямоугольников. «Ракетка» из Breakout превратилась в космический корабль, «мячик» стал пулями, а на смену неподвижной кирпичной стене пришел опускающийся вниз флот пришельцев. Звуковые эффекты также не подкачали, ускоряясь, когда пришельцы подбирались ближе, и усиливая за счет этого напряжение. Простые, но запоминающиеся звуки сопровождали выстрелы и нападающие время от времени корабли. Геймплей выглядел просто: стреляй в пришельцев и не дай попасть в себя, но легким его было не назвать. Даже у Нисикадо возникали проблемы с прохождением первого уровня собственной игры!

Одним из ключевых факторов, заставляющих людей играть снова и снова, стало сохранение рекордов. Большинство книг по видеоиграм расскажут вам, что в Space Invaders была таблица рекордов, где игроки могли вводить свои инициалы, но нет, ее там не было. Зато в верхней части экрана находилось число, обозначающее наибольший достигнутый счет на конкретном автомате (без инициалов), что задавало планку. Другая легенда гласит, что Space Invaders оказалась столь популярна в Японии, что привела к нехватке монет в 100 иен по всей стране, но это тоже полная чушь. Владельцы помещений, в которых стояли автоматы со Space Invaders[48], вовсе не планировали купаться в мелочи, словно Скрудж Макдак. Они несли ее в банки, где меняли на бумажный нал, а монетки возвращались в оборот, ПОТОМУ ЧТО, ПРИКИНЬТЕ, ИМЕННО ТАК РАБОТАЮТ ДЕНЬГИ[49].

Управление игрой было не совсем такое, какое вы себе представляете. Рядом с кнопкой выстрела находился не джойстик, а две другие кнопки – «вправо» и «влево». Про подобные мелочи обычно забывают, а зря – они показывают, что в то время даже такой, казалось бы, очевидный элемент, как джойстик, еще не стал привычным. Возьмем чрезвычайно популярную игру от Atari того же года, Atari Football (понятное дело, имелся в виду американский футбол). Для управления игроками на экране там использовался трекбол, как в игре Soccer 1973 года, созданной тем же Нисикадо – где подобный подход применялся впервые. «Трекбол», правда, это громко сказано – в прототипе Atari, чтобы сэкономить, приспособили бильярдный шар. Автомат с Football породил вокруг себя нездоровый ажиотаж: чтобы квотербеки и ресиверы на экране побежали, игроку требовалось крутить трекбол очень быстро, и чем быстрее, тем лучше. Увлекшиеся люди стирали и обжигали ладони, что говорило либо о чрезвычайно увлекательном геймплее, либо о том, что эти автоматы привлекали безголовых «альфачей», желающих выпендриться. Ладно, может я погорячился с определениями, ведь скорость в Football была важна и по другой причине – за 25 центов можно было играть всего 90 секунд, после чего автомат просил следующую монету. В результате, если бы кто-то захотел воспроизвести полноценный (длиной в час) футбольный матч, ему пришлось бы раскошелиться на десять баксов. Автомат Atari Football, в отличие от Space Invaders, не осел в народной памяти, но после запуска был примерно настолько же успешен. Хотя, когда футбольный сезон подошел к концу в январе, интерес быстро сошел на нет.