Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - страница 6



и первая версия современного Google Play, открыв доступ разработчикам к огромной аудитории владельцев смартфонов, как это произошло со Steam на ПК.

В 2011‐м финская Rovio выпустила первую игру серии Angry Birds, у которой на сегодня суммарно уже свыше четырех миллиардов установок. В этот же период вышли Fruit Ninja и Temple Run, а годом позже – раннер Subway Surfers, еще одна игра, которая тоже впоследствии смогла взять планку в 4 млрд установок. Эти игры добились огромных успехов среди пользователей по всему миру, и это в очередной раз показало, что условный одноименный мобильный ужастик по франшизе Dead Space от Electronic Arts или ряд проектов серий N.O.V.A. и Modern Combat от Gameloft, хоть и являлись премиальными AAA-играми по меркам сферы мобильного гейминга, на этих платформах не пользуются настолько ошеломляющей популярностью в силу специфики аудитории. Гораздо лучше на смартфонах и планшетах всегда чувствовали себя игры, которые распространялись через условно-бесплатную схему монетизации, содержали внутриигровые покупки или рекламу и обладали крайне низким порогом вхождения, чтобы захватить как можно больше игроков. Исходя из специфики платформы довольно быстро стал очевиден тот факт, что смартфон есть под рукой почти у каждого, но не каждый готов разбираться в хардкорных или даже мидкорных[11] механиках.

Среди компаний, делавших ставку на подобные игры, можно отдельно выделить Vodoo и King. Первая ориентировалась на гиперказуальные проекты вроде Helix Jump и Hole.io, а вторая сделала упор на принцип «три-в-ряд», создав одну из самых популярных игр в этом жанре – Candy Crush Saga, доходы которой порой превышали отметку в 4,5 миллиона долларов в день. А вот игры компании Supercell уже нельзя назвать слишком казуальными, но порог входа у них все еще не то чтобы высокий, если сравнивать с условными JRPG[12] или соулс-лайками. Ее хиты Clash of Clans и Clash Royale – это скорее стратегии, причем сильно заточенные на соревновательный онлайн-режим.

Начиная со второй половины 2000‐х еще большее развитие в индустрии получают идеи кинематографа: на PS3 выходят такие эксклюзивные игры, как серия Uncharted и The Last of Us, которые впоследствии будут переизданы и экранизированы – первая получит полный метр, а вторая – воплощение на широких экранах в качестве сериала. Еще один эксклюзив вышел от студии Quantic Dream: Heavy Rain взяла идеи своей предшественницы Fahrenheit и сделала упор на зрелищность и возможность влиять на развитие событий через выбор действий или при помощи системы QTE[13] в нужных по сюжету моментах, как это было в Dragon’s Lair, Shenmue или Resident Evil 4. Начинает обретать популярность новый жанр MOBA и ее первый представитель – DotA, которая, как и в случае с CS, изначально была модификацией к Warcraft III. А в 2009‐м выходит и League of Legends – вторая популярная игра в этом жанре. На момент 2024 года это все еще две самые популярные MOBA-игры – Dota 2, которая появилась ввиду быстрого перехвата инициативы Valve, и League of Legends, которая вышла далеко за пределы жанра, обзаведшись другими играми и одной из лучших анимационных адаптаций, что когда-либо выходили на Netflix.

Развитие инструментария и цифровой дистрибуции дало начало инди-сцене. На заре индустрии игры, сделанные одним или всего несколькими разработчиками, были в порядке вещей. Более того, известные студии и компании вроде