Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - страница 6



• Говорите «да, и» – объединяйте и улучшайте идеи. Это отличный способ продолжать двигаться вперед, особенно когда у вас в голове становится пусто. Используйте технику импровизационной комедии «да, и», часто применяемую в театре, взяв одну из предыдущих идей и дополнив или изменив ее.

• Не обсуждайте идеи во время мозгового штурма. Этому правилу зачастую очень трудно следовать людям с аналитическим складом ума, таким как гейм-дизайнеры. Мы все хотим начать разбирать идеи сразу, как только услышим их, чтобы понять, насколько они хороши. Не делайте этого во время мозгового штурма. Время для обсуждения придет позже. А пока помните об ограничении по времени и сосредоточьтесь на том, чтобы сгенерировать как можно больше идей.


Оценка результатов мозгового штурма

Выделите некоторое время после мозгового штурма, чтобы разобраться в записанных вами идеях и оценить их в оживленной беседе. По собственному опыту могу сказать, что люди часто проводят мозговой штурм, а потом никогда больше не возвращаются к его результатам. Вместо этого они зацикливаются на идеях, случайным образом отложившихся в их памяти. Извлечь из мозгового штурма сильную идею для проекта – как поиск золота: требует времени и внимания.

Обсудите идеи с товарищами по команде и рассмотрите каждую из них, используя критерии, подходящие для вас и вашей команды. Например, вы можете сосредоточиться на том, чтобы найти новый стиль геймплея или новые сущности для нарративного дизайна игры. Возможно, вы хотите каким-то определенным образом повлиять своим проектом на аудиторию или учесть набор технических нюансов. Продолжайте искать новые и интересные комбинации, казалось бы, несвязанных идей.

Некоторые предпочитают определять приоритеты. Перепишите идеи в таблицу, где на каждую будет одна строка. В соседнем столбце напротив каждой идеи обозначьте высокий, средний или низкий приоритет. Определяйте приоритеты так, как это видит ваша команда; в самом начале формирования идей это может быть просто ваш уровень увлеченности каждой концепцией.

Вы можете расширить эту таблицу, добавив колонки с информацией о том, насколько интересна, увлекательна или практична та или иная идея – или насколько она соответствует любому другому критерию на ваш вкус. Вы можете предоставить каждому члену команды свою колонку, чтобы понять, кому какие идеи нравятся. Это поможет выявить общие интересы и достичь консенсуса в команде. По мере того как начинает зарождаться центральная идея вашей игры, вы можете приоритизировать идеи в зависимости от того, насколько они соответствуют появляющемуся дирекшену.

Определение приоритетов помогает в принятии дизайнерских решений и при этом задает креативный дирекшен. На этапе создания идей мы обычно хотим продолжать наши исследования, но не менее важно начать направлять наши мысли в определенное русло. С определения приоритетов начинается процесс принятия решений, который ничем не грозит, поскольку мы еще ни от чего не отказываемся. Это скорее похоже на установку парусов, чтобы поймать ветер в определенном направлении. Это гарантирует, что, где бы ни оказались, мы не будем двигаться кругами.

Если все в команде в восторге от одних и тех же идей, это здорово. Если мнения разошлись и команда не может прийти к общему знаменателю, кто-то из руководителей может помочь определить дирекшен. Трейси Фуллертон считает, что важным аспектом руководства командой разработчиков является поиск способов связать идеи друг с другом так, чтобы достичь синтеза, который удовлетворит всю команду