Искусственный интеллект: начала MSM. Сингулярность неизбежна - страница 4



Говоря о карандашах, кошках, мебели, технике и тому подобном мы всегда оперируем довольно простым набором абстракций, включающим в себя 2—3 уровня.

Но это совсем не говорит о том, что групп с более высокими уровнями абстракций не существует в нашем сознании; просто мы, как правило, не сталкивались с задачами, требующими таких операций.

Проблема состоит в том, что наш мозг не работает или очень плохо работает в направлении от частного объекта к общему. Так, говоря о карандашах, нам уже невозможно представить в какую группу объектов мы можем обобщить «Канцелярию». И немного поскрипя извилинами наш мозг выдает нам что-то в духе: бытовые предметы или неживые объекты. Но неужели это все, на что способен наш мозг?

Из этого отступления мы можем сделать главный вывод:

Любой частный объект или группа объектов входит в круг более обобщенного понятияо более крупной группе объектов и разделяется на уровни детализации по каким-либо признакам. Но принцип обобщения не работает в человеческом мозге «снизу вверх», от набора частных объектов к общим. Тем не менее, он легко работает «Сверху вниз», от общего к частному, и это легко доказать.

Отталкиваясь от этих параметров, мы можем сформулировать принцип работы, выполняемой нашим мозгом: это обобщение, сравнение, и классификация объектов предметного (и непредметного) мира. Так мы пришли к базовому понятию мышления в его фундаментальном, исходном значении.

Очевидно, что человеческий мозг, несмотря на всю его невероятную сложность, ежедневно совершает массу простых логических операций, двумя базовыми из которых являются обобщение и сравнение.

Прочие операции мозга занимаются распознаванием образов, запоминанием и присвоением дополнительных свойств объектов.

В чем же это может нам помочь?

Вы можете не поверить, но для того, чтобы разобраться в технологии познания, нам понадобятся достаточно средние навыки и довольно скромные представления об окружающем нас предметном (и непредметном) мире.

Следующая глава займется подробной доработкой этого вопроса.

Глава 1. Эврика!

Многие из вас играли когда-то в одну занимательную игру. Существует множество ее вариаций, но в виде одной из них она называлась «Отгадай животное». Смысл заключался в том, что один из игроков загадывает некий предмет (или животное, или понятие), а второй – пытается его угадать, задавая простые вопросы, на которые можно дать ответ «Да» или «Нет».

Помнится в далеком детстве я сталкивался в одной популярной книге по программированию с примером такой игры, в виде простой программы на паскале и бейсике.* (1. Очков В. Ф., Хмелюк В. А., От микрокалькулятора к персональному компьютеру, М.: Изд-во МЭИ, 1990).

Каждый новый объект там хранился в бинарном «дереве» ответов, «поворачивая» на каждой ветке ответного алгоритма «влево» на ответ «Да» или «вправо» на ответ «Нет». Здесь я процитирую авторов книги:

«В этой игре человек задумывает животное (предмет, явление), которое компьютер должен отгадать, задавая альтернативные вопросы, разбивающие множество выдумок человека на две части. Машина как бы взбирается на двоичное дерево, ветви которого (альтернативные вопросы при ответе человека (да-нет) раздваиваются. На ветвях «висят» ответы на вопросы.

Программа самообучающаяся, т.е., машина сама «выращивает» дерево вопросов и ответов, которое хранится в двух литерных массивах В (вопросы) и О (ответы) и в одном числовом Р (логические переходы, ведущие к ответу).» (с. 165)