Как это делается: продюсирование в креативных индустриях - страница 34



.

На это А. Филлипс справедливо замечает, что кросс-медиа и кросс-платформенность связаны с преодолением исключительно технологических барьеров. Например, книгу можно купить в бумажном виде или скачать на мобильное устройство, фильм посмотреть по телевизору, в интернете, с экрана смартфона57.

Термин мультимедиа был введен Б. Гольдштейном в 1966 для рекламы своего шоу «LightWorks at L’Oursin» на Лонг-Айленде. Мультимедийным оно было названо из-за сочетания музыки и визуальных эффектов58. В 1990-е годы мультимедиа стало отождествляться с любой комбинацией текста, звука, графики, фото и видео. В 2001 году П. Леви отмечал, что под мультимедиа можно понимать видеоигры, сериалы, футболки, игрушки59.

При кажущейся очевидности понятий, трансмедиа по сей день часто путают с мультимедиа и кросс-медиа, поэтому, например, Р. Праттерн выделил следующие специфические черты трансмедиа:

– зрители переносят повествование из одной среды в другую;

– контент разворачивается на нескольких медиаплатформах;

– на каждой платформе воспроизводится та часть сюжета и драматургии, которая ярче всего может быть донесена с помощью этой платформы;

– история может рассказываться на нескольких платформах параллельно или последовательно, синхронно или нелинейно;

– существует несколько «точек входа» во вселенную истории;

– активное потребление контента60.

Признаки трансмедийных проектов

Существует несколько классификаций обязательных родовых признаков трансмедиа. Одной из самых жестких является классификация американского продюсера трансмедиа Д. Гомеса, который в 2007 году выделил 8 ключевых характеристик трансмедиа:

1) содержание исходит от одного или нескольких визионеров;

2) развертывание истории на медийные платформы планируется заранее;

3) содержание распределяется на 3 и более платформы;

4) содержание контента каждой платформы уникально и подчёркивает ее сильные стороны;

5) контент основан на едином видении вселенной истории;

6) содержание различных платформ координируется так, чтобы избежать трещин и расколов;

7) кампания усиливается вертикально третьими лицами и лицензиатами;

8) история имеет возможности для участия аудитории (веб-портал, социальная сеть, пользовательский контент)61.

На основе этих характеристик гильдия американских продюсеров в 2012 году сформулировала обязательные требования к трансмедийным проектам. Минимум три сюжетные линии должны формировать целостный мир истории и распространяться на любой из следующих платформ: телевидение, фильм, книга, комикс, анимация, издание на DVD / Blue-Ray / CD-ROM и прочих. Нарративы не должны дублировать друг друга на разных платформах62.

Другая классификация принадлежит Р. Праттерну, отмечающему, что история должна развиваться минимум на двух платформах, а главными составляющими компонентами трансмедийного проекта можно назвать историю, игру (не компьютерную игру или квест в реальности, а механику игры, которая будет управлять аудиторией и заставлять ее переходить с платформы на платформу, поощряя эти переходы) и, собственно, вовлечение аудитории (оно может быть как пассивным поглощением контента, так и активным, связанным с вовлечением зрителя в создание контента co-creating)63.

Концепция Дженкинса

Классической концепцией трансмедийного проекта можно считать также классификацию одного из главных теоретиков трансмедиа Г. Дженкинса. В 2009 году Дженкинс выделил