Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil - страница 3



Вот некоторые типичные ключевые роли в геймдеве: директор (Director), продюсер (Producer), менеджер проекта (Project Manager), нарративный дизайнер (Narrative Designer), ведущий сценарист (Lead Writer), ведущий дизайнер (Lead Designer), художественный/креативный директор (Art/Creative Lead), ведущий художник (Lead Artist), ведущий аниматор (Lead Animator), технический руководитель, или техлид (Technical Lead), руководитель отдела реализации (Implementation Lead), руководитель отдела QA[2] (QA Lead) и руководитель отдела аудиодизайна (Audio Lead).

Некоторые роли, весьма вероятно, будут в чем-то дублировать друг друга или называться по-другому. Полезно знать, кому вы как сценарист будете подотчетны, с кем будете общаться и от кого получать обратную связь.

11. Не бывает «просто игр»

Если вы когда-нибудь думали о ваших проектах что-то вроде «это просто игра» (как будто это низшие формы индустрии развлечений), то, вероятно, написание игровых сценариев не для вас и пора задаться вопросом, почему вы выбрали именно эту область.

В наше время игры представляют собой громадную творческую отрасль, которая вносит значительный вклад в экономику. Относитесь к своим проектам как можно более профессионально.

Халтурная работа, вызванная пренебрежением к играм в целом или к проекту в частности, всегда заметна. Это не просто плохо само по себе – такой подход может серьезно навредить профессиональной репутации, от которой зависит дальнейшая карьера всех нас, сценаристов. Слабые игровые сценарии обладают долгой историей, и пока они продолжают появляться, это бросает тень на каждого в этой профессии. Постарайтесь понять, что игры так же важны и значимы, как и любой другой вид развлечений.

Пренебрежительное отношение к нашему занятию встречается, конечно, не только среди сценаристов. Я помню один случай, когда аниматора на проекте (в котором принимал участие и я) уличили в плохой работе. Его ответ был таким: «Ну и что? Это же всего лишь игра». Излишне говорить, что надолго он в компании не задержался.

Серьезное отношение к играм и применение в каждом проекте всех ваших умений и способностей не только поможет вам заявить о себе, но и принесет хорошую отдачу.

12. Разработчик против игрока – «мы» и «они»

Однажды я разговорился с одним из гейм-дизайнеров проекта – он описывал загадку, которую только что придумал. «Это точно поставит игрока в тупик», – с гордостью заявил он. Пришлось объяснить ему, что нашей задачей как разработчиков было не «победить» игроков, а вовлечь их в процесс.

Создание игр не должно рассматриваться как поединок разработчика и игрока, где есть «мы» и «они». Наша задача – развлекать игрока (с помощью головоломки или игры с другим геймплеем), и здесь он становится нашим союзником. При правильном подходе мы достигнем нужного баланса испытаний и вознаграждения.

Как правило, сценарий тесно связан с дизайном и должен обеспечивать соблюдение негласного «контракта» между разработчиком и игроком. Подсказки и информация в игре могут быть едва уловимыми и загадочными, но следует проявлять аккуратность и не допускать, чтобы игрок запутался.

Нам вовсе не нужно вести игрока за ручку, но и направлять его по заведомо ложному пути без особой причины тоже не стоит. Подход должен быть таким: игрок – это один из «нас», просто его роль значительно отличается от ролей остальных участников команды.