Конструктор игр Clickteam Fusion - страница 3



Circletool (E) – рисование окружности;

Polygontool (G) – рисование многогранников;

Shapetool (M) – создание очертаний.

Восьмой ряд.



Filltool (F)  – инструмент «Заливка»;

Spraytool (S) – инструмент «Аэрозоль»;

Texttool (T) – инструмент для создания текста;

Erasertool (U) – стирательная резинка.

Девятый ряд.



Size (W) – изменение размера;

Rotate (A) – поворот объекта;

Viewhotspot (H) – показывает место отсчёта координат объекта;

Viewactionpoint (Q) – просмотр и изменение «активной точки», например, места, откуда будут вылетать другие объекты.

Ниже идёт рабочая область, изменяющая содержание в зависимости от выбранного выше пункта.

Цветовая палитра в особом представлении не нуждается, поэтому перейдём к рассмотрению редактора анимаций.



В самом левом окне мы видим названия анимаций. Вот они:

Stopped – объект в состоянии покоя;

Walking – объект идёт;

Running – бежит;

Appearing – появляется;

Disappearing – исчезает;

Bouncing – отскакивает;

Launching – запускает;

Jumping – подпрыгивает;

Falling – падает;

Climbing – лезет по лестнице;

Crouchdown – наклон вниз;

Standup – подъём вверх.

Эти названия мы можем переименовывать, а также устанавливать свои с помощью меню, которое можно вызвать щелчком по любому названию правой кнопкой мыши.

Чуть правее находятся стрелки, указывающие направление текущей анимации (для каждого названия можно выбрать не более четырёх – вверх, вниз, влево и вправо). Их мы можем отрисовывать сами, либо импортировать уже готовые. Справа находится кнопка «Play», с помощью которой мы можем проверить работу анимации, не закрывая окна.

Переключим режим средней части с вкладки Frames на DirectOptions.



Здесь мы можем задавать скорость смены кадров (причём можно указывать нижний и верхний порог), количество повторений или, если кадры меняются всегда, то указать цикл.

Давайте попробуем анимировать нашего героя и заполнить анимации Stopped и Walking. У меня сохранились анимации персонажа старой игры про Диззи для ZX Spectrum, которые я и использую.



И хотя для понимания нашего урока это необязательно, в будущем мы обязательно будем использовать этот навык.

Для начала нам нужно найти готовые анимации героя. Как правило, это отдельные кадры png с прозрачным слоем или анимации gif. В последнем случае программа автоматически определит и импортирует все кадры. В случае png-кадров убедитесь, что в конце названия каждого кадра присутствует номер в порядке увеличения. Тогда программа сможет импортировать все пронумерованные кадры сразу. В противном случае придётся добавлять их вручную.

Если установлен чекбокс Sprite sheet, то мы сможем вырезать кадры из одного рисунка, предварительно установив ширину и высоту каждого кадра (строка ниже).

Откроем Import (Ctrl-O) – импортировать изображение или набор анимаций, укажем путь, а также дополнительные опции, как представлено на рисунке.

Дополнительно мы можем при импорте осуществить Crop (в последующем нажатием на иконку или горячими клавишами Ctrl-K), установить точку отсчёта координат и «активную» точку, а также произвести импорт выделенной части кадра.

После импорта перейдём из вкладки Frames во вкладку DirectionsOptions и установим цикл и скорость смены кадров, например, в 15.



Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking, только сделаем это уже для направлений «вправо» и «влево».



Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками, а незаполненные – контурными.