Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - страница 18



Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:



В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:

УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ

Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.

Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.

Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.

Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!

Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная простота. Один коллега-продюсер как-то дал мне очень ценный совет по поводу идей: «Не скупись». В том смысле, что не бойтесь выкидывать неудачные идеи. Истребите все, что не фан. Не волнуйтесь – у вас найдется еще множество отличных идей.

Брейнштормы

Я люблю сочинять идеи методом мозгового штурма (брейншторма). Для хорошего брейншторма вам потребуются:

1). рабочий мозг;

2). что-то, чем пишут;

3). что-то, на чем пишут;

4). рабочее место;

5). напарники (в идеале – тоже с рабочими мозгами).

Перед началом брейншторма нужно озвучить правила. Главное: не бывает плохих и глупых идей. На этом этапе со всем соглашайтесь. Убедитесь, что в напарниках у вас есть люди из других сфер, а не только дизайнеры: программисты, художники, тестировщики, писатели. Чем разнообразнее группа, тем лучше[52]. Люди не устают удивлять меня тем, что способны привнести в процесс генерации идей.



Обдумайте, чего вы хотите от игры. Запишите эти мысли. Ваша цель – набросать столько свободных ассоциаций, сколько сможете. Выдоите идею до конца. Когда дойдете до полного бреда, попробуйте сжать ее еще разок – и только тогда отпускайте. Вот, например, часть заметок с одного брейншторма, в котором я участвовал:



Как видите, темы не связаны напрямую. Да, конечно, все те задумки можно найти в гонках с боевкой. Да и оригинальности тут особой нет – это просто перечень замыслов и идей. Об оригинальности и увлекательности подумаете на более поздних этапах.

В процессе брейншторма я люблю записывать все на очень большой доске. Вам, возможно, больше по душе стикеры. Картотека тоже подойдет. Это все неважно. Важно записывать идеи. Даже если тут они не пригодятся, есть шанс, что сработают в другой игре.

Отличное упражнение для брейншторма – придумать упаковку игры и руководство к ней. Что будет на обложке? А на обороте? Как вы передадите суть игры в черно-белом руководстве на шестнадцать страниц? Наложив на свои замыслы эти ограничения, вы профильтруете их до самых основ. Вот пример обратной стороны обложки, которым можно пользоваться: