Медиа в эпоху дабл-пост - страница 7



Так, на рубеже ХХI века выходит трилогия фильмов ужасов в жанре научной фантастики: «Куб» (1997, Канада, реж. В. Натали), его сиквел «Куб 2: Гиперкуб» (2002, Канада, реж. А. Секула) и приквел «Куб Ноль» (2004, Канада, реж. Э. Барбараш). В первом фильме лабиринт – «бесконечный» механический куб, похожий одновременно на кубик Рубика и губку Менгера. Он состоит из множества кубов-комнат, каждая из которых соединена с соседними шестью дверьми-шлюзами, открываемыми с помощью рычажно-винтовых замков. Комнаты периодически сдвигаются относительно друг друга, меняя свое положение по осям трехмерной системы координат. Выжить внутри этого фрактального кубического лабиринта с жестокими ловушками не удается почти никому из неведомо как попавших в него людей. Во второй части трилогии – «Hypercube» – фрактальный куб-лабиринт имеет четырехмерную геометрическую конфигурацию, то есть является тессерактом, а двери-шлюзы теперь открываются сенсорно, касанием ладони. Несмотря на физическую материальность комнат и физиологическую телесность блуждающих и умирающих в них людей, фрактальный гиперкуб демонстрирует свойства виртуальности – разную темпоральность в разных локальных пространствах, множественные альтернативные «реальности», существующие одновременно, сюжетные странные петли обратной связи т. п. И эта виртуальность всепоглощающая, из нее нет выхода даже для создавшего ее компьютерного гения. Из нее можно «выпасть» физически только в момент ее полного разрушения, как это происходит с единственной уцелевшей в гиперкубе героиней.

Визуальная кинестетика такого типа свидетельствует о том, что механическая, индустриальная и даже пост-индустриальная модель культурного бессознательного начинает уступать место фрактально-виртуальной модели эпохи дабл-пост. Тессеракт, наряду с лабиринтом, становится художественной метафорой в кинематографических нарративах криминальных и психологических драм (например, «The Tesseract», 2003, Япония и др., реж. О. Пан).


Опосредованная визуальная кинестезия


Как отмечалось выше, верификация визуальной реальности кроме прямых тактильных контактов может осуществляться через опосредованную визуальную кинестезию. Одним из первых художественных опытов кинетической корреляции физического и виртуального движения был проект «The Legible City» (Jeffrey Shaw, 1989—1991). В «Прочитываемом городе» участник садится на велосипед и, крутя педали, «едет» по улицам и переулкам виртуального города, здания которого построены из букв и слов. При медленной езде в 3D-очертаниях городских кварталов Нью-Йорка, Амстердама или Карлсруэ отчетливо различимы и читаемы фразы, складывающиеся в монологи экс-мэра Коха, Дональда Трампа, туристического гида, таксиста, мошенника и др., взятые по большей части из архивных документов.

В 2000-х годах технологии цифрового медиаискусства уже позволяют перенос движения из «реальной» реальности в виртуальную и обратно, и проводящей средой здесь часто становится виртуальная или настоящая вода, текучесть которой символически соответствует аморфности современной границы реального и виртуального. В дизайнерском проекте «Duality» («Дуальность») (арт-сообщество «ART+COM», 2007) шаги посетителя в токийском офисном здании порождают световые круги на «воде» светодиодного озера, которые затем трансформируются в настоящую рябь на настоящей воде расположенного рядом декоративного бассейна