Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - страница 3
1.2. Для кого и о чем эта книга
Знакомство с игрой, ее освоение и получение удовольствия от игрового процесса – все это происходит в мозге. Разработчику будет проще реализовать свои дизайнерские задумки – и добиться коммерческой успешности, – если он будет понимать, как работает мозг: именно на этом строится UX. Замечу, что моя книга не о том, как делать игры «правильно», наступая на горло собственной песне и упрощая все, что можно (см. основные заблуждения о UX в главе 10). Она о том, как быстрее решить поставленные задачи исходя из устройства мозга человека, играющего в вашу игру. Я опираюсь, с одной стороны, на свои познания в когнитивной психологии (часть первая), а с другой – на свой опыт сотрудничества с командами разработчиков из Ubisoft, LucasArts и Epic Games (часть вторая).
В целом эта книга служит введением в игровой UX и прикладные аспекты когнитивистики в видеоиграх. Это не профессиональное руководство для UX-специалистов; я стремилась охватить широкий круг начинающих и опытных разработчиков, поэтому все изложено доступно и без лишней зауми. Например, первая часть будет интересна даже тем, кому просто любопытно, что происходит в мозге во время игры. Иными словами, каждый найдет здесь что-то полезное для себя, хотя главной целевой аудиторией будут все-таки проджект-менеджеры, креативные директора, гейм-дизайнеры, дизайнеры пользовательского интерфейса (UI[5]), программисты (геймплей и UI) и художники, поскольку речь в основном пойдет об их повседневных задачах.
Профессиональные UX-исты (дизайнеры взаимодействия, UX-аналитики, UX-менеджеры и т. п.) должны знать почти все концепции, рассмотренные в книге, хотя кое-какую информацию нелишне освежить. Кроме того, я привожу здесь советы по налаживанию UX-процессов в рамках студии. В этом смысле книга будет полезна сторонним специалистам UX, не знакомым с игровой индустрией, но интересующимся ею. Знания о пользовательском опыте также пригодятся руководителям студий, продюсерам и сотрудникам отделов контроля качества, аналитики, маркетинга, бизнес-аналитики и т. п.
И еще: я не ставила перед собой задачу глубоко разобрать все затронутые темы – скорее дать всесторонний обзор концепции пользовательского опыта, чтобы разным командам внутри студии было легче найти общий язык. Ну и заодно, надеюсь, защитить и продвинуть интересы игроков.
В книге две части. Первая (главы 2–9) посвящена нынешнему состоянию наук о мозге и когнитивистики, а вторая (главы 10–17) – UX-мышлению, его роли в играх и способах применения в разработке. Мы последовательно обсудим восприятие (глава 3), память (глава 4), внимание (глава 5), мотивацию (глава 6), эмоции (глава 7) и обучение (глава 8). Знать эти основы необходимо, чтобы понимать принципы работы мозга, возможности и ограничения человеческого сознания и впоследствии учитывать их при разработке игр. В главе 9 собраны основные выводы, касающиеся мозга игрока.
Вторая часть начинается с общих рассуждений о том, что такое UX (глава 10): истории появления термина, основных заблуждений и определения игрового UX. Далее рассмотрены два важнейших компонента: «юзабилити», или удобство пользования продуктом (глава 11), и «вовлекательность», или способность игры затягивать (глава 12). Мы затронем базовые принципы, лежащие в основе каждого из этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».