Новейшая архитектура в условиях цифровой эпохи - страница 3



[16] утверждает, что вместо поощрения творческой активности данный тип пространства предлагает лишь новую форму пассивного потребления иллюзии. Таким образом, оптика ситуационизма позволяет рассматривать виртуальную среду как в положительном ключе (К. Ньювенхеус), так и акцентируя ее проблемные стороны (Г. Дебор). Известный исследователь искусства и архитектуры Х. Фостер использовал оптику ситуационизма для критики чрезмерной зрелищности нелинейной архитектуры на примере музея Гуггенхейма в г. Бильбао (1997, Испания, арх. Ф. Гери), который он охарактеризовал как «произведенную компьютером потемкинскую деревню изогнутых форм» [26, р. 41].

Если в научно-фантастических произведениях проступают видения архитектуры будущего, то в экспериментальных футуристических проектах прослеживаются формы общественного устройства, способные производить те или иные виды пространства. На переплетение научной фантастики и экспериментальной архитектуры указывает писатель-фантаст Б. Стерлинг: «Можно писать “архитектурную фантастику” вместо “научной” – именно этим занималось архитектурное объединение Archigram в 1960-е» [27]. Мысль Б. Стерлинга о роли научной фантастики в генезисе современного архитектурного формообразования развивает К. Варнелис, современный американский теоретик и историк архитектуры, специализирующийся на сетевой культуре. В эссе «В поисках архитектурной фантастики» К. Варнелис отмечает, что подобный род литературы – это «новая форма взаимодействия архитектуры с искусством, в которой архитекторы ступают на территорию писателей и сами начинают воображать альтернативные реальности и формировать нарративы» [28]. Помимо упомянутого Б. Стерлингом британского объединения Archigram, к пионерам архитектурной фантастики 1960–1980-х годов можно отнести их современников – итальянскую мастерскую Superstudio и К. Ньювенхеуса.

В 1990-е годы архитектурные видения будущего, учитывавшие развитие информационного общества и цифрового проектирования, создавали голландское бюро MVRDV («Metacity/Datatown») [29], KM3 [30] и американская мастерская Asymptote architecture (рассмотрены в разделе 1.2). Как и более ранние утопические проекты, работы MVRDV не предполагали даже возможности воплощения. Например, проект виртуального города КМ3 [30] был представлен в виде трехмерной компьютерной модели – куба с длиной грани 5 км, в котором схематично изображались функциональные блоки (жилье, офисы и т. д.). К модели прилагались документы, имитирующие управление городом и виртуальную «жизнь», которая в нем протекает: статистические выкладки, разнообразные отчеты об использовании ресурсов. Осмыслению города информационного общества как потока данных посвящен другой футуристический проект MVRDV – «Metacity/Datatown» (1999). Изменения в «производстве пространства», вызванные развитием информационных технологий, также осмысливались в теоретических архитектурных и искусствоведческих исследованиях, среди которых следует отметить «Великие перемены» Б. Мау [31], «Словарь усложненной архитектуры метагорода: город, технология и общество в информационную эпоху» М. Гаусса, В. Галар, В. Мюллера [32], «Квантовый город» Л. Ховерштадта [33]. Собственное видение трансформаций, которые претерпевает город в информационном обществе, предложил и социолог М. Кастельс [6].

В 2000–2010-е годы наблюдалось постепенное воплощение этих прогнозов в методике использования «больших данных» («big data») в городском планировании, повсеместном внедрении технологий «умного города» («smart city») в управление населенными пунктами. Наглядным примером умного управления городом являются интеллектуальные транспортные системы, в первую очередь, электронные табло на остановках общественного транспорта, отображающие время прибытия и позволяющие в режиме реального времени наблюдать за передвижением общественного транспорта на карте города.