Новейшая архитектура в условиях цифровой эпохи - страница 6



Рассуждая о проблемах цифровой археологии, Г. Линн делится историей [51] об утрате доступа к материалам своего проекта Embryological House, одного из выдающихся примеров экспериментального проектирования первой половины 1990-х годов. Архитектор сохранил компьютер, на котором разрабатывал проект, но часть компьютерных программ, применявшихся для создания трехмерных моделей и запуска скриптов, больше не функционирует: в них была установлена лицензия с ограничением по времени, по истечении которой программу невозможно запустить. Лицензию невозможно продлить, так как к моменту истечения ее срока компания – производитель программного обеспечения закрылась [128]. Для иллюстрации масштаба потерь Г. Линн перечисляет утраченные материалы проекта: цифровые изображения, включая эскизы и рисунки, созданные в различных программах двухмерного и трехмерного моделирования и проектирования, анимация и видеофайлы, деловая переписка и стенограммы интервью, веб-сайт проекта, созданный для Венецианской биеннале, написанные вручную специально для проекта скрипты и коды, которые использовались как для создания 50000 алгоритмических моделей домов, так и для печати моделей на специальных станках, коды, позволявшие перебрасывать модели из одной программы в другую. Ценные материальные свидетельства первых экспериментов в цифровом проектировании не подлежат восстановлению.

Поэтому фрагментарные знания о раннем этапе формирования цифровой архитектуры оказываются полными ошибок и неточностей [52]. Одним из наиболее ярких примеров подобных ошибок является популярное представление, что на начальном этапе развития криволинейного формообразования (рубеж 1980–1990-х) архитекторы использовали программы для компьютерной анимации, такие как 3Ds Max, Maya и др., чтобы в конце 2000-х годов перейти на приложение Rhino с плагином Grasshopper. Но в реальности архитекторы начали активно использовать программы для трехмерного моделирования, предназначенные для анимации, лишь в середине-конце 1990-х годов. Более ранние проекты создавались преимущественно в приложениях для аэрокосмического моделирования или автомобилестроения (например, архитектор Ф. Гери использовал программу CATIA, применяемую для проектирования самолетов и термоядерных реакторов). Как отмечает М. Аллен, один из специалистов в области «цифровой археологии», проследить «генеалогию “дигитального” во множестве знакомых техник, которые мы используем в настоящее время, затруднительно, потому что детальная картина того, как компьютеры использовались на начальном этапе, остается полностью сокрытой» [52]. По мнению исследователя, в результате возникает «пугающее заблуждение, что эксперименты в области формообразования были вдохновлены желанием молодых практиков поиграть с модными программами ради создания ярких эффектов» [52], в то время как архитекторы пытались перевести в облик зданий открытия в математике, философии и социальных дисциплинах.

Изучение истории развития компьютеризации проектирования Г. Линном проявляет ошибочность популярных представлений как о применявшихся компьютерных программах, так и о методах и целях ранней цифровой архитектуры [51]. Это наблюдение позволяет более точно и последовательно выявить положительные и проблемные стороны компьютеризации в сравнении с доцифровым проектированием в разделе 2.1, а также раскрыть концептуальные основы дигитальной архитектуры, в первую очередь, нелинейной, в разделах 1.2, 1.3, 2.1 и 2.3. Не соответствующий фактологическому материалу стереотип о криволинейном формообразовании (в первую очередь, параметрическом) как об исключительно декоративной художественной тенденции, «архитектурном стиле», разделяют не только исследователи, но также известные практики параметризма, в первую очередь, П. Шумахер [53–57]. Подобно параметризму 2000-х годов, ранняя цифровая, нелинейная архитектура рассматривается лишь в качестве поверхностного набора стилевых штампов; отрицаются попытки начинателей этого направления создать принципиально новый способ проектирования и возведения зданий, отвечающий запросам информационного общества. Данные, собранные Г. Линном, М. Карпо, Л. Спайбруком и другими ранними практиками цифрового формообразования, демонстрируют, что «нелинейный» выразительный язык (параметризм, блобитектура, дигитальная архитектура и т. д.) был лишь одним из направлений поиска нового содержания архитектуры, продиктованного развитием информационного общества.