Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию - страница 3
Алгоритмизация является, пожалуй, самой безобидной и одновременно полезной особенностью мышления, которая приобретается человеком после достаточно длительного общения с ИТ. Гораздо более настораживающими и даже опасными являются некоторые черты внутреннего мира человека, появляющиеся как побочный результат высокой интерактивности ряда компьютерных приложений. Речь идёт, о том, что без сомнения близко и понятно большинству пользователей ПК, то есть о компьютерных играх.
Game, как говорится, over
Затрагивая этот вопрос и оценивая роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления, как у самих разработчиков, так и у игроков, можно сказать следующее: компьютерная игра, как самостоятельный (пусть и виртуальный) мир, имеет свои характерные черты, а именно своеобразное течение времени для игрока и изменение представлений о пространстве. С одной стороны, это расширяет границы мышления, придавая ему гибкость, пластичность и некоторую парадоксальность, но с другой стороны ведёт к отрыву от реальности с последующей неизбежной дезадаптацией.
Те незабываемые ощущения, которые человек испытывает в процессе игры, естественно (а как же без этого), являются небезопасными. Постоянно всплывая из глубин памяти, они служат эталоном ощущения счастья, как в виртуальном мире, так и в реальном. При длительном отсутствии этих острых ощущений возникает так называемый абстинентный синдром или синдром отмены, что также не способствует повышению настроения. Несмотря на множество наглядных примеров и подтверждённых фактов, наличие психической зависимости от компьютерных игр всё ещё вызывает сомнения у многих людей.
Помимо всего прочего, недостатком большинства сетевых компьютерных игр является отсутствие непосредственного контакта игроков во время игры. Но этот (на первый взгляд) минус является одновременно и основным плюсом, поскольку в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических (явное исключение из правила «в здоровом теле – здоровый дух»). Со временем у некоторых увлечённых геймеров образ реального человека (соперника или партнёра по команде) начинает ассоциироваться с его виртуальным образом на экране монитора (естественно, речь идёт о крайне запущенных случаях).
Мышление человека, обладая многомерностью и креативностью, позволяет при желании с нашей стороны (а в ряде случаев и без оного) положительно галлюцинировать те или иные объекты, которые на самом деле в этом месте отсутствуют. Представители некоторых профессий (архитекторы, скульпторы, художники и др.) могут представить себе зрительный образ какого-либо объекта на основе косвенных данных о нём, и это умение составляет основу их профессиональной деятельности. Подобно этому, в процессе игры человек вынужден (для достижения победы) строить в своём воображении четырёхмерную карту уровня. Поскольку «увидеть» четырёхмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует от игрока крайне развитого абстрактного мышления.
Современные киберподростки, проводящие по нескольку часов в день перед экраном монитора, то есть в аудиовизуальной среде, испытывают значительную информационную нагрузку, и их психике приходится строить многочисленные (зрительные и слуховые) образы из неестественных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определённом ракурсе. Стоит приблизиться к экрану вплотную или просто выбрать несколько иной угол зрения, и иллюзия реального действия на экране разрушается, распадаясь на множество точек.