Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? - страница 4



По данным журнала Forbes, на Западе игра «Корсары: Проклятье дальних морей» разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии.


В 1998 году в стране случился очередной кризис – курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым из «Буки» еще до кризиса и прорабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игра будет выпущена на трех дисках – пиратское ценообразование в восприятии наших потребителей к тому моменту хорошо укоренилось в связке с количеством физических носителей. Устинов считал, что если игра выйдет, взяв на вооружение пиратское ценообразование, то сможет разойтись по соответствующим каналам и принести внушительную прибыль. Выхода на такие каналы у компании тогда не было, а с «коробочными» играми это было сделать невозможно. За счет новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать.

В этом же году Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с компанией так и не удалось – там посчитали, что при таком раскладе придется сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции и консольных игр. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20—25%. Постепенно пиратский рынок начнет сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составит уже порядка 50%. Однако прежде, чем прийти к такому показателю, наша индустрия переживет еще не одно потрясение.

Начиная с 2000-ых было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые пытались равняться на западные аналоги, но предназначенные по большей части для PC-аудитории. Так как в России и странах СНГ в семьях приобретался именно компьютер «для работы или учебы», то получалось, что на PC-играх росла большая часть как игроков, так и разработчиков. В этом наш путь чем-то схож с той же Южной Кореей, потому что даже в наши дни большая часть приверженцев крупных ААА-тайтлов все еще отдает предпочтение PC, а не консолям. Двадцать лет назад это было выражено намного ярче, а популярные консоли Dendy, Mega Drive и Sony Playstation рассматривались людьми как «+1» устройство для игр.

Еще одной проблемой стало то, что несмотря на внушающий поток инвестиций в отечественные проекты, качество все еще не дотягивало до западного уровня. Но, несмотря на меньший опыт и скромные возможности в сравнении с западными компаниями, отечественными игроделами создавались проекты, среди которых встречались настоящие жемчужины, которые смогли обрести успех по всему миру. Одним из таких проектов стал «Ил-2 Штурмовик», совершивший революцию в жанре авиасимуляторов и еще долгое время обладавший одной из самых достоверных физических моделей самолетов. В этом же году Россия, как ни странно, стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.

По мнению экспертов, в конце девяностых – начале нулевых годов начинается так называемая «Золотая Эпоха» отечественного геймдева, которая продлится около 10 лет, подарит игровому сообществу множество знаковых проектов и закончится полным погружением индустрии российского геймдева «во мглу».