Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? - страница 6
• И третий, самый банальный – сколько денег инвестируется в разработку игр. Он во многом зависит от предыдущих двух факторов.
Говоря о причинах кризиса, который настиг индустрию геймдева в 2008 году вместе с общемировым финансовым кризисом, Михаил Пименов4 также отмечает недальновидную политику игровых издателей, которые должны были выполнять роль тех самых профильных инвесторов, но, увы, зачастую делали ставку не на крупные проекты, а на быстрый выпуск продуктов, способных принести доход здесь и сейчас.
Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.
Более того, до 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом, поэтому шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Тут надо учитывать еще вот какую штуку – издатель продавал игры не людям, а ритейлерам и своим партнерам. Именно поэтому такой тираж мог спокойно быть в пару тысяч копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель – уже отдельный вопрос. Иногда были и «пакетные» предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию ААА-игру для первого дня продаж, то вместе с этой игрой он приобретает и другие игры от этого же издателя.
Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог – множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией – у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь – один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые – тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. В итоге после кризиса из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Но и те перестали финансировать разработку игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился.
Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставило издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке, а открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.