Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? - страница 8
Однако, несмотря на то, что Россию можно смело назвать одним из лидеров по производству мобильных игр, мы так и не смогли стать лидером по производству ПК продуктов7.
По словам Михаила Пименова, именно резкий поворот российского геймдева в сторону мобайла, привел нашу индустрию к значительной технической стагнации и породил те глобальные проблемы, которые она сейчас особенно остро переживает – практически полное отсутствие компаний, которые смогли бы разрабатывать ААА-проекты и собственные движки.
Однако утверждать при этом, что крупная отечественная разработка мертва – тоже неправильно. Масштабные PC-проекты хоть и стали появляться гораздо реже, но их качество продолжает радовать геймеров по всему миру. Эксперты даже отмечают некоторое возвращение «большого» русского геймдева, которое начало происходить в последние годы, но это пока сложно назвать какой-то серьезной тенденцией8.
На фоне относительного затишья в разработке российских AAA-тайтлов, Михаил Пименов9 отдельно отмечает бурное развитие инди-сегмента, куда вошло много независимых разработчиков и команд, работающих над небольшими, но самобытными проектами, которые распространяются в обход крупных издательств посредством цифровой дистрибуции в Steam и его аналогах.
Если раньше в 95% случаев, разработчики ходили по издателям и искали деньги, то сейчас существует куда больше проектов, которые могут разрабатываться и без стороннего финансирования. На рынке стали появляться новые игроки, а старым пришлось перестраиваться под новые реалии.
Для старых издателей и разработчиков единственным способом остаться на рынке нового времени стала попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, пытается выходить на мобильные платформы, и несмотря на то, что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1С», они все равно остаются конкурентами.
Говоря же о новых игроках, Константин Сахнов вспоминает холдинг Astrum Online Entertainment, который в начале 2010-х собрал под своим крылом многие значимые для того момента студии и продал все это Mail.ru. Так в Mail.ru появилось отдельное игровое направление. Основой нового Mail.ru Games стали такие компании, как: IT Territory, Nival, студия Pushkin Game Studio и Dark Joker. С этого момента началась консолидация рынка крупным институциональным игроком. Mail.ru получает в свое распоряжение огромное количество профессиональных разработчиков игр и использует их проекты для того, чтобы монетизировать свой собственный трафик – Mail.ru был одним из крупнейших ресурсов благодаря своим социальным сетям «Мой Мир» и «Одноклассники», а также порталам «Авто Mail.ru», «Леди mail.ru» и так далее.
Таким образом, Mail.ru (VK) стал одним из самых главных игроков на рынке российской игровой разработки. Они постоянно производят множество игровых продуктов самого разного качества. В свое время, компания Mail.ru также купила студию Pixonic вместе с ее проектом War Robots, и теперь оперирует ее сама. Сейчас в России не только делают много качественных игровых продуктов, но и заключают много крупных сделок.
Игры и люди
Люди играют в игры с незапамятных времен, менялись мы и вместе с нами менялись игры. Этот процесс происходит и сейчас, однако единственное, что остается в нем статичным – это неразрывная связь между тем, кто мы есть и тем, в какие игры мы играем.
В этом разделе ты узнаешь, все о популярных в наше время тайтлах, жанрах и сеттингах, о людях, которых принято называть геймерами и о тех, кто посвящает свою жизнь созданию игр.