Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - страница 3



Предположим, вы написали композицию. Если это не партия солиста, придется нанять нескольких музыкантов (или заменить звучание инструментов сэмплами и программным синтезатором). Им нужно предоставить распечатанную партитуру, а для этого придется обратиться к копировальщику (можно подготовить ее самостоятельно в нотном редакторе). Чтобы записать нанятых музыкантов, придется пригласить звукорежиссера и снять студию (если только у вас нет своей студии и вы не умеете работать на цифровой звуковой рабочей станции). Лишь немногим из нас посчастливилось работать в проектах с щедрым финансированием, где покрывали бы гонорары музыкантов, копировальщиков, звукорежиссера и аренду студии звукозаписи. Думаю, теперь понятно, почему владение современными музыкальными технологиями для игрового композитора критически важно.

Помимо этих базовых требований, придется разобраться еще в ряде технологических аспектов: например, в программных пакетах для работы в определенных областях игрового аудио (мы обсудим это подробнее в главе 13). Такие пакеты позволяют задавать музыке «правила поведения» и проверять, как она работает в игре.

Все это ожидаемо устрашает. Если вы стремитесь к успеху в роли игрового композитора, поборите тревогу, почитайте руководства к программным пакетам и отважно погружайтесь в технологические глубины. Овладев инструментарием, вы сможете участвовать в создании чудес современных технологий – видеоигр. Поэтому пригодится абсолютно все, что может приблизить к этой цели, даже если на первый взгляд это кажется сложным.

Однако, несмотря на всю аппаратуру и технологии, на первом месте у нас всегда музыка. А все потому, что…

Мы не можем не писать музыку

Нельзя сказать, что это черта исключительно игровых композиторов, но для нашей сферы она особенно критична. Собственно говоря, писать музыку – основная потребность лучших из нас. Мы следуем этой страсти через взлеты и падения, она приносит радость и облегчение, когда нам нелегко. Работа в игровой индустрии требует большой решительности и выносливости. Именно потребность писать музыку укрепляет нас.

Композиторы, как и разработчики игр, подолгу засиживаются на работе и не могут взять отгул или отпуск, когда пожелают. Работа игрового композитора требует больших физических, психических и эмоциональных затрат. Если он не мотивирован желанием создавать музыку, то может выгореть от рутины.

Слово «кранч» – одно из самых страшных в индустрии. Этим термином обозначают неоплачиваемые сверхурочные. Обычно он используется, когда стремительно и неминуемо приближается срок сдачи. Кранч (или аврал) – ситуация, зачастую неизбежная в нашей индустрии. Он затрагивает всех участников игрового проекта, включая композитора.

Кранчи встречаются не только в игровой индустрии. Основатель Frontier Developments Дэвид Брейбен пишет: «Любой бизнес с продуктовой моделью может столкнуться с авралами, будь то производство оборудования или поставка устройств. Все упирается в мотивацию»[7]. Но в игровой индустрии эта тенденция проявлена ярче: возможно, кранчи стали ее частью, если согласиться со следующим утверждением журналиста Раса Маклафлина: «Для игровой индустрии кранчи – священный институт вроде супружества. Если вы влюблены, то сочетаетесь браком, и это приводит или к укреплению отношений, или к шумному разводу».

Любовь к музыке поддерживает нас в сложные времена и играет огромную роль в светлой полосе жизни. Сочинение музыки для игр приносит много радости, если вы работаете с воодушевлением. Пабло Пикассо сказал: «Вдохновение существует, но оно приходит во время работы»