Разговоры о кино - страница 30



– Он периодически сопротивляется игроку.

– Да. Поэтому мы изначально шли другим путём. То есть у нас стояла проблема, не какого сделать персонажа, а скорее кто будет игрок в этой системе ценностей. У нас есть готовая история, в которой игроку места нет, потому что у нас очень низкая эйдженси. Эйдженси – это степень участия игрока, степень его влияния на события, а у нас она действительно очень низкая в игре, тут уж ничего не поделаешь. Мы пошли по пути фана, мы просто стали эту четвёртую стенку ломать всяко. И мы решили для себя, что если у нас такой ленивый герой и игрок должен его как-то стимулировать, то игрок у нас будет совестью главного героя. Я не знаю, насколько до игроков доходит эта мысль пока они играют.

– Я буквально в самом начале это ощутил, и меня это позабавило.

– Там есть много этих фишечек, когда другие персонажи в обход Фесте обращаются к главному герою, к игроку именно.

– Сама игра играет вместо Фесте с тобой…

– С игроком общается Цель, с игроком общаются другие персонажи, но с игроком никогда не общается Фесте напрямую. Там есть, конечно, тот момент, когда он говорит «не хочу, не буду», но он это всем говорит, кому только не говорит. Но вот так, чтобы он сказал: «Дорогой игрок, очень приятно было с тобой тут играть», как говорит Dragon Age в конце, такого мы не делали. Отвечая на этот вопрос коротко, надо понимать какая история, какой жанр, какой геймплей. Если геймплей от первого лица у вас будет один тип игрока, персонажа и главного героя. Если от третьего лица, например, там вы уже можете дать какой-то характер вроде Бэтмена того же самого или Ведьмака, например. Вот кстати интересный тип персонажа Ведьмак, у него есть свой характер но, тем не менее, есть отыгрыш. Вот он ближе к биоваровским персонажам. Либо вообще не давать никакого характера. Во всех квестах так. Потому что во всех квестах обычно очень яркий главный герой, типа Руфуса в Депонии и мы нормально ему сопереживаем. Мы больше используем традиционные фишки сценаристики и киношной в том числе, чтобы создать сочувствие и коннект связь с этим персонажем. Я ответила?

– Более чем. На самом деле на предмет этого обсуждения можно не один час потратить. В общем, да. Спасибо. Вопрос по геймдизайну. Игровая специфика всегда зависит, да и в телевидении то же самое, от смежников, от всех остальных сценаристов, а в игровой индустрии зачастую просто колоссальная зависимость. Кто делал геймдизайн? Как вот с этим обошлись?

– У нас было небольшое разделение труда, в основном пиксельхантинг и часть пазлов придумывала я, боссфайты делал Слава мой муж и какие-то пазлы тоже. Мы сразу поняли, что не будем придумывать никаких велосипедов, и будем брать какие-то общеизвестные пазлы, там и геймдизайна особого не было, тот же пазл, который нужно порезать на кусочки – дело несложное. У нас программист Витя, у него тоже достаточно хорошие, я считаю, навыки геймдизайнера. Он, не смотря на то, что программист, его задача сделать, чтобы всё работало, что заказывают, он тем не менее, сам тоже умеет какие-то вещи вставлять, придумывать на ходу и включать. То есть у нас, наверное, геймдизайн – это такое совместное детище трёх человек в итоге получилось.

– То есть геймдизайн шёл вслед за сюжетом, вслед за историей.

– Да. У нас прямо был фокус, что есть история и мы подстраиваем это всё под историю. Поэтому у нас такой персонаж, поэтому у нас такой тип взаимодействия, поэтому у нас не прямое управление персонажем.